Мои первые шесть месяцев в Softdisk были невероятным периодом. Я впервые оказался в кругу программистов, которые знали больше меня (Ромеро и Лейн Роат [sic], например); я имел доступ к куче книг и другим источникам и поэтому мог полностью посвятить себя программированию. Я был счастлив.
Следующие два года, кульминационным итогом которых стала DOOM, ознаменовались стабильным совершенствованием знаний сразу в нескольких областях: графике, сетях, операционной системе Unix, компиляторах и т. п.
Первый год разработки Quake был просто чудесен. Я опробовал столько всего нового! Это, наверное, многих удивит, но, когда я работал над DOOM, я толком ничего не знал [sic] о трехмерной графике – я даже не знал, как правильно стыковать полигоны стен (из-за чего и возникла вся эта мишура с полярными координатами). Quake заставила меня изучить кое-какие важные вещи.
Последние шесть месяцев работы над Quake по большей части были наполнены болью и страданием – мы пытались наконец закончить эту чертову игру. В результате, конечно, оказалось, что оно того стоило, но я не люблю вспоминать то время.
Процесс создания Quake II тоже научил меня многим вещам (glquake, quakeworld, radiosity, openGL, win32 и т. п.), а также позволил моему разуму отдохнуть и подготовиться к серьезному рывку.
Я думаю, что предстоящая разработка Trinity будет по своему настроению похожа на первую половину разработки Quake. Я углубляюсь в изучение некоторых областей программирования, но помимо этого осваиваю и совершенно новые (не связанные с графикой) разделы. В конце концов из всего этого выйдет отменная игра ☺
Но хорошее настроение длилось недолго. Так же как Ромеро в случае с Ion Storm, Кармак понимал, что славные деньки маленькой дружной компании миновали. Их сменила гнетущая атмосфера. Трения между Тимом, Американом и остальными дизайнерами достигли точки кипения. Адриан и Кевин постоянно выясняли отношения с Полом Стидом. Они слишком ненавидели друг друга, чтобы спокойно работать над игрой. Кармак нашел решение: в основу следующей игры нужно положить враждебные настроения внутри id. Quake III была бы игрой, в которой нет ничего, кроме смертельных боев; а также нужно задействовать б о льшую часть идей Кармака для движка Trinity. Это позволило бы дизайнерам работать независимо друг от друга.
Идея Кармака не сильно прижилась. Адриан не хотел делать еще одну «стрелялку» с солдатами и дробовиками. Ему казалось, что id на протяжении всех этих лет создает одну и ту же игру. Он хотел чего-то другого. Американ тоже. С ними согласился Пол, предложив создать игру, в которой было бы больше сюжета, персонажей, новизны. Он набросал проектную документацию, занявшую несколько страниц, и в деталях описал сюжет. Но Кармак отверг идею, считая, что сюжет абсолютно не важен. Даже Кевин высказал Кармаку опасение, заявив, что, если он настаивает на своем, пусть ищет другого менеджера. В тот момент как никогда было видно, что id – детище Кармака. И Quake III была его личным проектом.
Для Американа это стало началом конца. На общем собрании руководство сообщило ему об увольнении. По мнению Кармака, Американ выполнил свою миссию и повторил путь Ромеро. Когда Американ потребовал назвать причину, обусловившую такое решение, ему сказали, что, по сути, он никому не нравился. «О, как типично», – подумал он. Все это четко отображало политику компании, утвердившуюся после ухода Ромеро. В ней больше не было баланса.
Не только Американ теперь сочувствовал Ромеро. Даже несмотря на то, что Пол Стид никогда не знал Ромеро лично, он тоже начинал думать, что его увольнение было огромной ошибкой. «Ромеро – олицетворение стихии, а Кармак – порядка, – говорил он. – Они были идеальным дополнением друг друга. Но если их развести по разные стороны, то вот что получается».
Изумрудные двери лифта открылись на самом верхнем этаже. Ромеро вышел из лифта и обвел взглядом свою законченную копию шоколадной фабрики Вилли Вонка. Здесь было все, о чем он мечтал: игровой зал со старыми аркадными автоматами, бильярд, арена для смертельных боев, оснащенная экранами. Кластер из двенадцати телевизоров, каждый из которых транслировал MTV. Лабиринт из стальных кубиков, похожий на уровень из игры. Кухня, набитая сладостями и фастфудом. И стеклянный потолок, который, казалось, касался облаков. Ромеро улыбнулся собственным мыслям: «Черт возьми, тут мы будем делать офигенные игры!»
Им действительно требовались офигенные игры, потому что они уже превысили все расходы. Ремонт офиса обошелся в два с половиной миллиона долларов. Dominion сожрала еще три. Изначальные тринадцать миллионов растаяли как дым. Издательство Eidos теперь платило раз в месяц. Включая выплаты почти сотне сотрудников и прочие издержки, ежемесячные счета составляли 1,2 миллиона долларов.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу