Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Кармаку все чаще и чаще хотелось забрать компьютер и обосноваться в каком-нибудь отеле в другом штате. Единственное, что его интересовало, – это кодирование. Возникших в id проблем, по его мнению, можно было избежать, не допуская расширения компании и держа команду в узде. «Любой проект, – писал Кармак в своем файле. plan, – предполагает строго определенное число человек, превышение которого лишь тормозит проект. Эффективность снижается, поскольку сотрудники начинают отвлекаться на свои проблемы, слишком много общаются друг с другом, да и вообще из-за чистой энтропии. Все это сказывается на качестве проекта. Я уверен, что идеальный вариант для работы, когда команда состоит всего из нескольких человек».

Без шумного Ромеро жизнь Кармака стремилась к элегантности кода – к его выверенности, простоте и эффективности. Именно в таком ключе Кармак хотел управлять компанией, именно так он старался делать игры. Он не собирался идти на поводу у амбиций – это бы только привело к бесконечным задержкам. Он мечтал создать что-то выдающееся. И 9 декабря 1997 года он это сделал.

«Боже мой! Quake II – самая впечатляющая игра, в которую я когда-либо играл на компьютере… Вы когда-нибудь видели что-то лучше Quake II? Бьюсь об заклад, что нет». Среди всех хвалебных отзывов (а таковых оказалось немало) один был от Ромеро. Он опубликовал его 11 декабря, спустя два дня после выхода игры. Ромеро играл в Quake II без остановки на протяжении сорока восьми часов, пройдя всю игру за одну сессию. И у него имелись все основания для восторга.

У Ромеро была лицензия на движок Quake II, и он собирался использовать все его возможности – включая цветное освещение – в Daikatana. Он не только создавал, по его мнению, самую амбициозную «стрелялку», но и делал это на самом амбициозном движке. Это было идеальное сочетание технологии и дизайна, которого Ромеро никак не мог достичь в id. И теперь ни Кармак, ни кто-либо еще уже не встанут у него на пути.

По крайней мере, он так думал. Разраставшаяся компания Ion Storm бурлила негодованием. Все началось с того провокационного рекламного плаката, появившегося в апреле. К тому же демоверсия Daikatana, показанная на выставке E3, не произвела впечатления на публику. Ромеро больше времени уделял самому процессу игры и общению с прессой, нежели постановке задач своим сотрудникам. В результате работа затягивалась.

В отличие от Ромеро большинству сотрудников не нравилась идея переноса всей игры на движок Quake II. На самом деле они ненавидели его. Ромеро, судя по всему, изначально не догадывался, сколько времени и нервов уйдет только на воссоздание базовых элементов его 400-страничного дизайн-документа Daikatana. Он хотел шестьдесят четыре монстра! Четыре временн ы х пояса! Игру в четыре раза больше, чем Quake! Они и так еле-еле укладывались в срок до марта 1998 года. Что же им делать?

Но волновались не они одни. В Eidos были недовольны тем, что из-за амбиций Ion Storm придется пропустить рождественские праздники. В результате руководство все же решило довериться Ромеро. Тот сумел убедить их – равно и как своих подопечных, – что выход игры задержится всего на несколько месяцев. «Рабочая сила – вот формула успеха», – заявил он. В Ion Storm уже числилось восемьдесят человек, и компания продолжала расти. «С таким числом сотрудников игра обязательно будет завершена. Вспомните, что мы умудрились сделать в id, когда нас было от силы тринадцать!» Eidos не оставалось выбора – и она поверила Ромеро, который руководил разработкой без вмешательств с ее стороны. Вдруг парням и правда нужно всего несколько месяцев?

Но еще парням требовались деньги. Тринадцать миллионов долларов, полученных в результате сделки с Eidos, которые, по идее, должны были покрыть затраты на все три игры, через год стали потихоньку заканчиваться. Восемьдесят человек означали восемьдесят ежемесячных зарплат и сто шестьдесят первоклассных персональных компьютеров с мониторами диагональю в двадцать один дюйм. Обустройство офиса обошлось чуть ли не в два миллиона долларов. Но конца и края видно не было. Следовало что-то предпринимать. И у Майка Уилсона созрел план.

Майк мечтал о собственной издательской компании, еще будучи сотрудником в id. Он рассказал об этом Ромеро и остальным, когда перешел в Ion. Они даже придумали название – Ion Strike, решив, что запустят ее, как только выполнят все обязательства по отношению к Eidos. Майк очень удивился, когда узнал, что Ромеро не только заключил договор с Eidos на три игры, но и закинул удочку насчет еще трех. Это означало, что команда Ion получила тринадцать миллионов долларов на первую тройку, а следующие игры Eidos могла либо согласиться финансировать, либо отказать. Чем скорее Ion получит деньги на следующую тройку, тем быстрее Майк воплотит свой план.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x