Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

К лету 1997 года Даллас стал для игроков тем же, чем Сиэтл для музыкантов в ранних девяностых: компания id была местной Nirvana. За пять лет, начиная с того момента, как Джоны приехали в город с автоматом Pac-Man в грузовике, сообщество разработчиков компьютерных игр увеличилось более чем втрое. Рост затронул и Остин, где все объединялись вокруг флагмана – компании Origin Ричарда Гэрриота. Журнал Time назвал техасских геймеров «новыми ковбоями» {165}, в Wired их окрестили «детьми DOOM» {166}. Газета The Boston Globe назвала возрождение видеоигр «новым Голливудом» {167}.

Более подходящим именем было бы, правда, Кремниевое Аламо [116], потому что тон тут задавали шутеры от первого лица. DOOM, Quake, детище Скотта Миллера Duke Nukem 3D и остальные «стрелялки» породили многомиллионную индустрию, которая доминировала в игровом сегменте. Благодаря этому исполнилась давняя мечта id – сделать персональные компьютеры стойкой игровой платформой. Из почти четырех миллиардов долларов, полученных в 1996 году от развлекательных интерактивных программ, чуть ли не половина приходилась на игры на платформе PC {168}. «Благодаря игровому буму, связанному с PC, – заявила USA Today, – индустрия смогла восстановиться» {169}.

Имея перед глазами образец в лице id и Ion, многие в Далласе стали открывать аналогичные компании. Rogue и Ritual, порожденные id и 3D Realms соответственно, специализировались на создании так называемых паков – дополнительных уровней для Quake. Ensemble Studios силами пришедшего из id Сэнди Петерсона подарила миру одну из самых успешных стратегий – Age of Empires. Компания Terminal Reality, основанная бывшими сотрудниками Apogee и автором революционного движка Microsoft Flight Simulator, посвятила себя мультиплатформенным проектам.

Id лицензировала свои технологии. В результате остальные компании, включая Ion Storm, платили ей по 250 тысяч долларов за использование движка Quake. И хотя id имела солидную прибыль, ей еще было куда расти. Вскоре игровая пресса начала писать об «убийцах Quake» – играх, которые могли бы свергнуть id с пьедестала. Duke Nukem 3D уже получила поддержку со стороны геймеров. Valve, компания в Сиэтле, основанная сотрудниками Microsoft, использовала движок Quake для создания Half-Life. Студия Epic, расположившаяся в Северной Каролине, показала публике «стрелялку» Unreal. И разумеется, нельзя было забывать о Daikatana. Похоже, в Кремниевом Аламо намечалась нешуточная борьба за право называться лучшими. Главное, чтобы компании-создатели довели разработку своих проектов до конца.

Гонка началась. Кармак сидел за рулем Ferrari F40, вдавив педаль газа в пол. За ним гнался Porsche 911. В Эннисе было солнечно. Кармак снял эту гоночную трассу для своих сотрудников. Это оказалась не единственная прихоть такого рода, которую позволил себе Кармак. Однажды он позвонил мэру Мескита и попросил закрыть аэропорт, чтобы парни из id могли покататься по взлетно-посадочным полосам. Мэр с радостью согласился, ведь Кармак пожертвовал десятки тысяч долларов на дорогое обмундирование для местной полиции, включая бронежилеты (некоторые были даже украшены символикой DOOM). Просьбы Кармака заслуживали рассмотрения.

Гонки были не единственным видом соревнований. Хотя Quake II оказалась лучшей «стрелялкой» на выставке E3, в id росло напряжение. Кармак перестал манипулировать сотрудниками, полагая, что это разрядит обстановку, но фокус не удался. Шутеры других компаний, даже созданные по лицензии id, зачастую высмеивались. Когда появилась первая демоверсия Half-Life, многие утверждали, что игра окажется провальной.

Как и ее продукт, Quake II, id становилась все серьезнее, и атмосфера в ней порой царила военная. Некоторые полагали, что из компании вместе с Ромеро, Майком, Джеем и Шоном ушло веселье, ведь они были такие заводные. Набирало обороты соперничество между сотрудниками. Американ и остальные обвиняли Кармака в том, что он не пытается разрулить ситуацию, подливая тем самым масла в огонь.

Одной из главных причин недоверия команды id друг к другу стала система бонусов. В конце каждого квартала руководство начисляло дополнительные суммы каждому сотруднику. За один квартал кто-то мог получить сто тысяч долларов, за второй – двадцать. Авторы системы признавали, что она не идеальна, но ничего другого пока придумать не смогли. В результате парни смекнули, что самый эффективный способ получить дополнительное вознаграждение – это конкуренция. Это был смертельный бой, проводимый на бизнес-арене.

Соперничество ужесточалось. Когда-то в начале работы над Quake Американ оказался настоящей находкой для компании, но, похоже, его время подходило к концу. Кармак стал с прохладцей относиться к Американу, заставляя его сомневаться в том, а были ли они вообще когда-нибудь друзьями. Кармак считал, что Американ превратился в собственную тень; он, бесспорно, талантливый парень, но сбился с пути – как Ромеро. В результате его постепенно стал вытеснять Тим Уиллитс.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x