Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Ion Storm стала объектом насмешек. Выход Daikatana в очередной раз откладывался, и конца не было видно. Технология, лежавшая в основе Daikatana, уже практически устарела, в то время как в id Software вовсю работали над движком Quake III. Демоверсия многопользовательской версии Daikatana была показана в марте. Геймеры заявили, что игра не отвечает духу времени.

Мечта о Большой Компании оказалась слишком амбициозной и чересчур возвышенной. Все, в чем Кармак упрекал его – склонность к преувеличениям, несобранность, опасности, которые повлечет за собой работа в большой команде, – проявилось в полном объеме. Даже в Eidos, издателе Ромеро, с этим согласились. На Daikatana было уже угроблено тридцать миллионов. Ромеро следовало измениться, причем раз и навсегда. Роб Даер, президент Eidos, сказал: «Заткнись и закончи игру» {201}.

Компания id Software вновь оказалась центром внимания на выставке E3 в Лос-Анджелесе в мае 1999 года, но на этот раз по другим причинам. Выставка открылась всего месяц спустя после школьной стрельбы, и целью номер один у репортеров стали, разумеется, авторы DOOM и Quake.

Это было нелегко. Никто не хотел вспоминать о трагедии. Дог Ловенстейн, президент Ассоциации интерактивного цифрового обеспечения, созданной после слушаний сенатора Либермана в 1993 году, пытался задать настрой. Он указал на то, что только семь процентов из пяти тысяч игр получили рейтинг «для взрослых», но тем не менее сама игровая индустрия «взрослела»: пятьдесят четыре процента геймеров были старше восемнадцати лет, из них двадцать пять процентов – уже за тридцать шесть. Возраст исключительно компьютерных геймеров оказался еще выше: семьдесят процентов старше восемнадцати и сорок процентов из них за тридцать шесть. В целом американцы потратили на видеоигры только в этом году семь миллиардов долларов – что было больше, чем кинотеатры выручили за билеты. «Обращаюсь к тем, кто пришел сюда, потому что обеспокоен вопросом насилия {202}, – сказал Ловенстейн. – Вы не в полной мере осознаете причины, сделавшие индустрию самой быстрорастущей в мире».

В ответ на это заявление репортеры кинулись к стенду id, чтобы получить комментарии по поводу стрельбы в школе «Колумбайн», но тщетно. Любого журналиста, пытавшегося выбить слово из сотрудников id, тут же перехватывали представители PR и перенаправляли к их издателям, Activision. А те вообще отказывались что-либо говорить. Парни из id были не единственными, кто в эти дни вел себя тише воды ниже травы. Raven, давние друзья id, продемонстрировали свою жестокую игру Soldier of Fortune, но показ был закрытым. Для id скандал оказался не самой большой проблемой. У парней возникло достаточно трудностей с Quake III Arena – игрой, которую они представили на выставке.

Сложности начались как раз в тот момент, когда Кармак объявил, что в игре будут лишь смертельные бои. На фоне успеха Half-Life – шутера, в котором превалировал сюжет, – такое заявление казалось чем-то неслыханным. Кому-то не понравилось то, что новая игра id позиционировалась как самый элитарный продукт студии, так как она не только предполагала, что у игроков будут мощные компьютеры, но и требовала этого, поскольку была совместима исключительно с ПК, на которых установлена 3D-видеокарта.

В сомнениях пребывали не одни фанаты. После тяжелого, исполненного враждебных разбирательств процесса разработки Quake II сил для создания Quake III почти не осталось. Былые перебранки с Ромеро Кармак заменил нападками на членов своей студии. Вдохновленные Half-Life, ребята хотели сделать что-нибудь грандиозное и креативное. Но все предложения Кармак категорически отвергал. Адриан лишний раз убедился в том, что Кармак единолично заправлял в id. Осознав это, он пришел в ярость. Он был готов на что угодно , чтобы это изменить. Остальные его поддерживали: им казалось, что id выпускает одну и ту же игру бесконечно. Но дальше простого недовольства дело так и не пошло. Что они могли предпринять – взять и уволить Джона Кармака?

С началом работы над проектом проблем стало еще больше. Желание Кармака построить процесс так, чтобы все сотрудники могли работать независимо друг от друга, оказалось слишком радикальным. Получая от него первые версии движка, картографы и художники не знали, что с ними делать, – у них не было никаких указаний. И в результате каждый создавал свой отдельный маленький мир, никак не связанный с другими отдельными маленькими мирами.

В Кармаке нарастала злоба. Он разрабатывал самый мощный графический движок, когда-либо виденный компанией, а парни не знали, что с ним делать. Никто не пытался выжать по максимуму из его технологий, дизайна, да и из него самого . И хотя Кармак не признавался себе в том, что скучал по шальным экспериментам Ромеро, он понимал, что чего-то не хватало. Магия тех дней, когда команда id Software горела желанием творить, исчезла.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x