Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Фигня какая-то», – думали парни. Но это все же лучше, чем ничего, и вскоре в игре стали появляться врата, через которые игрок мог попадать в иные миры. Финальные месяцы работы обернулись долгими, тяжелыми всенощными с время от времени летящими в стену клавиатурами. Из-за ремонта в офисе царил хаос. Сотрудники вымещали свою неудовлетворенность и психическое истощение, бросая в стены детали компьютеров, словно ножи. Журнал Wired оказал парням честь, решив разместить их фото на обложке {146}. Но им было все равно – на фотосессию они опоздали на три часа. На обложке Кармак стоял на переднем плане, перед Ромеро и Адрианом, уставившись на какой-то странного цвета источник света. Заголовок гласил: «Id в лицах». В статье Quake окрестили «самой ожидаемой компьютерной игрой в истории». Но даже это не смогло поднять боевой дух команды.

В июне кошмар закончился: игра была готова. Но ее релиз мало напоминал славные деньки времен Wolfenstein 3D и DOOM. Когда 22 июня 1996 года Ромеро вошел в офис, чтобы загрузить игру, там было пусто. Он медленно двигался по коридору, проходя мимо былых наград id, маски Фредди Крюгера, пластмассового дробовика DOOM. В офисе не было ни души. Ни Кармака. Ни Адриана. Ни Кевина.

Ромеро нашел спасение в лице фанатов из чата. Он связался с Марком Флетчером, одним из ярых поклонников DOOM, с которым давно подружился. Ромеро хотел разделить с кем-нибудь, кто знал толк в играх, столь волнительный момент. Ровно в пять вечера он нажал кнопку, загружающую его новое детище, и мир увидел Quake. Ощущение было странным, потому что в такую важную минуту никого из команды рядом не оказалось. Однако, поразмыслив немного, он кое-что понял. Парни не были геймерами. Они больше даже не играли в игры. Они изменились.

«О’кей, – сказал Кармак. – Мы не можем это больше откладывать». Вскоре после выхода Quake он встретился с Адрианом и Кевином в мексиканском ресторане Tia’s. Время Ромеро вышло. Было очевидно, что он не справлялся. Пора его отпустить.

Адриану стало плохо от самой этой мысли. Речь все-таки шла о Ромеро. Но он понимал, что компания стояла перед дилеммой: либо Ромеро уходит, либо Кармак распускает id. Третьего не дано. Кевин был согласен. Решение далось непросто, особенно если учесть, что Ромеро как один из основателей id очень многое сделал ради ее успеха. Но другого выхода он не видел.

Пропасть между Кармаком и Ромеро оказалась слишком велика. У каждого из них было свое представление о создании игр и их дизайне. Кармак считал, что Ромеро перестал быть программистом. Ромеро считал, что Кармак перестал быть игроком. Кармак хотел заниматься любимым делом, Ромеро мечтал о славе. Два ума, когда-то образовавшие костяк компании, теперь стали причиной ее распада. И хотя Адриан и Кевин чаще разделяли взгляды и цели Ромеро, сейчас им следовало раз и навсегда определиться, к какому из Джонов примкнуть.

Ромеро тем временем строил собственные планы. Утром по дороге на работу он связался с Роном Чеймовицем из GTI, чтобы обсудить возможность создания новой компании совместно с Томом Холлом. По замыслу Ромеро, это должна была быть не просто еще одна игровая студия. Он хотел основать Великую Империю, где будет править бал не технология, а дизайн.

На следующий день Ромеро вызвали в конференц-зал id. За столом сидели Кармак, Адриан и Кевин. Адриан уставился в пол. Кевин молчал. Наконец Кармак нарушил тишину: «Знаешь, нас по-прежнему не устраивает сложившееся положение вещей, – сказал он и протянул Ромеро какую-то бумагу. – Это твое заявление об уходе. Просто подпиши».

Ромеро, несмотря на все предостережения, был в шоке. «Погодите, – воскликнул он. – Да все последние семь месяцев я просто не жалел себя! Я убивал себя! Убивал ради Quake!»

«Нет, – возразил Кармак. – Ты не выполняешь свою работу! Ты не справляешься с обязанностями. Ты только вредишь проекту и компании. Ты для нее – яд , и твой вклад за последнюю пару лет был только негативным. Тебе следовало работать лучше, но ты этого не делал. Тебе нужно уйти! Вот заявление об отставке! Подпиши документ немедленно!»

Адриан продолжал сидеть, опустив глаза. «Я не хочу тут находиться. Я не хочу. Тут. Находиться», – мысленно твердил он. По-своему и Кармак, и Ромеро были правы, но ситуация сложилась безвыходная.

Вдруг все прекратилось. Ромеро замолчал. Внутри него снова зажонглировали биты, как это уже бывало не раз; нет, он не позволит сломать ему жизнь, как когда-то не позволил своему отцу, отчиму, своей неудавшейся семейной жизни, а теперь и потерпевшей крах компании. «Я ведь все равно собирался основать новую фирму с Томом, – убеждал он себя. – Пожалуй, я пойду». В эту минуту Ромеро начал новую жизнь. Он подписал заявление, отдал его Кармаку и ушел.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x