Американ Макги в полной мере ощутил отсутствие Ромеро, когда, проходя мимо его кабинета, увидел пустое кресло. Пусть Ромеро и не был идеальным, но он всегда был связующим звеном между владельцами компании и ее сотрудниками. И никто не мог хоть частично его заменить. Кармак не учел того факта, что он не просто избавился от Ромеро. Он лишил id самого главного компонента любой игровой студии – веселья.
Не только Американ испытывал дискомфорт. Эксперимент с демоверсией Quake обернулся провалом. В теории идея сулила большие деньги, но окончилось все тем, что геймеры просто взломали полную версию, закодированную на диске, получив ее бесплатно. К тому же заботы, связанные с распространением игры и выполнением бесконечного числа заказов, выходили из-под контроля. Id попыталась притормозить продажи пробной розничной версии, но было слишком поздно – в компании осело сто пятьдесят тысяч никому не нужных дисков.
Майк Уилсон, выполнявший в id функции маркетолога-стратега, обвинил в случившемся издателей – GTI, заставив их не только забрать весь товар, но и повысить долю прибыли id, прежде чем полная версия Quake отправится в магазины розничной торговли. Для Рона Чеймовица это стало очередным проявлением детской наглости. Компания id даже вынудила его подождать с релизом игры, пока демоверсия не принесет максимум прибыли. Рон получил Quake лишь после праздников, и к тому времени провал пробных версий уже был очевиден. Продажи все равно были хорошими – четверть миллиона коробок, – но не такими феноменальными, как у DOOM II. Руководство id решило, что настало время распрощаться с GTI. Рон выказал разочарование, но, поскольку его компания держалась на плаву и без id, ответил просто: «Скатертью дорога».
Майк и Джей Уилбур лелеяли другие планы: превратить id в издательскую империю начиная со следующей игры – сиквела Quake под названием Quake II. «Нам не нужны никакие GTI, – заявил Джей владельцам id. – И никакие Activision. Мы способны всего добиться сами. И станем оставлять всю прибыль себе. Но для этого нужна организованность. А значит, следует нанять больше людей. У нас будет совершенно независимая компания, и мы сможем сами выпускать свой продукт».
Кевину и Адриану понравилась идея, но они знали, что решение за Кармаком. Несмотря на то что они были владельцами компании, все понимали, кто тут действительно главный. Технологии Кармака стали сердцем компании – нет Ромеро, нет преград. Но Кармак меньше всего хотел превратить id в империю. Это была давняя мечта Ромеро, но не его. Пока он здесь работает, заявил Кармак Адриану и Кевину, id будет оставаться маленькой компанией и поручит выпуск их следующей игры какому-нибудь новому издателю вроде Activision.
Кармаку уход Ромеро принес облегчение. Никаких грандиозных заявлений о будущих проектах, никаких игр, длящихся до утра, ничего, отравляющего рабочий процесс. Пока остальные парни работали над Quake II, используя уже существующий графический движок, Кармак мог свободно экспериментировать, не испытывая давления и не пытаясь уложиться в сроки.
Первым делом он решил изучить растущий рынок аппаратуры для трехмерной компьютерной графики. Когда-то давным-давно только конструкция аркадных автоматов позволяла улучшать или ускорять трехмерную графику. Но с выходом DOOM и Quake компании увидели возможность перенести трехмерность и на персональные компьютеры. Добиться этого можно было путем установки мощного графического ускорителя на специальные платы с их последующим размещением в уже собранном ПК. Один из производителей, 3Dfx, убедил Кармака портировать Quake для его дебютной линейки видеокарт Voodoo на языке OpenGL. Кармак сделал все за выходные и загрузил бесплатную версию на OpenGL в сеть.
Заядлые геймеры чуть с ума не сошли, оценив результаты: быстродействие увеличилось как минимум на двадцать процентов. Опробовав однажды трехмерное ускорение, они уже не могли иначе и потратили пару сотен долларов на модернизацию своих компьютеров. Другие программисты, почти по привычке последовавшие за Кармаком, начали создавать игры для карт 3Dfx. Производители видеоадаптеров тоже включились в игру. На волне успеха Кармак завершил и распространил по сети свой личный проект Quakeworld – бесплатную программу для улучшения многопользовательской версии Quake. OpenGL усовершенствовал графику игры, а Quakeworld – ее сетевую составляющую. Никогда еще игра не выглядела столь замечательно.
Тем не менее труд Кармака не спас id от последствий ужасного процесса, коим оказалась разработка Quake. Компанию стали покидать сотрудники. Все началось с Джея Уилбура, который ушел после того, как его 4-летний сын однажды задал ему простой вопрос: «Почему другие папы ходят на бейсбольные матчи к своим сыновьям, а ты – нет?» Вскоре за ним последовал программист Майкл Абраш – он вернулся в Microsoft. Дизайнер уровней Сэнди Петерсон тоже ушел. Маркетолог Майк Уилсон и техник Шон Грин объявили, что собираются работать с Ромеро.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу