– Чувак, – сказал ему Ромеро, – со мной приключилась та же история, что и с тобой. – И начал рассказывать о попытках убедить Кармака создать что-то новое и креативное, о том, как Кармак не хотел рисковать и решил сделать еще одну DOOM. О том, как Ромеро безуспешно предложил разделить компанию пополам, чтобы одна половина под руководством Кармака занималась технологией, а вторая, ведомая Ромеро, – дизайном. – Я решил уйти, как только Quake будет закончена, – сообщил он. – Давай начнем что-нибудь новенькое вместе? Мы будем делать, что захотим. Технология будет следовать за дизайном, а не наоборот. Тебе бы понравилась компания, в которой доминирует дизайн?
– Это моя мечта, – признался Том.
[idsoftware.com]
Логин: johnc Имя: Джон Кармак
Директория: /raid/nardo/johnc Оболочка: /bin/csh
Последний раз был: никогда
Это моя ежедневная работа…
Когда я чего-то добиваюсь, я пишу об этом и помечаю звездочкой.
Каждый раз, когда возникает глюк или иная недоработка, я делаю пометку. Некоторые вещи приходится помечать по несколько раз, прежде чем их исправят.
Время от времени я прохожусь по старым заметкам и отмечаю плюсиком то, что удалось исправить с тех пор.
Джон Кармак
= фев 18 =====
* командная строка
* удлинить пульт управления
* увеличить скорость под водой
* процедура направления урона
* мерцание брони
* расчлененка
* повысить яркость моделей
* доработать гранаты
* задержка у гвоздемета
* выключение сервера после конца игры
+ таблица очков
+ разрешение
+ кнопка сброса камеры
+ видеорежим 15
+ поменять иконку патронов на панели
+ возможность перезагрузки в случае ошибки
+ шлейф крови?
+ –1 вместимость для ракет
+ осветлить персонажей
Пока в «военной комнате» кипела работа над Quake, Кармак решил информировать игроков о ее ходе и стал каждый день загружать в интернет отчет, известный как файл. plan. Файлы. plan часто использовали программисты, чтобы напоминать друг другу о задачах и достижениях, но их не применяли как способ общения с остальными сотрудниками. Однако фанаты id ждали воплощения гениальной идеи Ромеро на протяжении месяцев, складывающихся в годы, и Кармак решил, что они имеют право получать такую информацию.
Спустя несколько недель ночных бдений Кармак совместно с Майклом Абрашем наконец-то разобрался со странными синими дырами Quake. Виртуальный мир срастался воедино. Кармак бродил по нему, пробуя на вкус, заглядывая в каждый угол. Мир казался вполне реальным. К 24 февраля 1996 года в Quake было уже достаточно фич для того, чтобы выпустить тестовый уровень. Игроки гудели по поводу этой новости на протяжении долгих месяцев, всем хотелось опробовать новое творение id. Ожидание было настолько сильным, что даже обусловило появление сайтов, полностью посвященных Quake.
Но отзывы о прошедшем тестировании оказались не такими уж лестными. Геймерам нравилась сама идея проведения баталий в сети, но вместе с тем они жаловались, что игра слишком темная, медленная и абсолютно не похожа на экшен-мир DOOM. Надо сказать, критика была заслуженной. Всеми фишками, полюбившимися пользователям еще со времен DOOM, пренебрегли ради возможностей трехмерного движка Quake. Но игроки этого не поняли. «Неплохо для тестовой версии, – отписался один из геймеров, – но в игре все же многое требует шлифовки… Она нуждается еще в куче прибамбасов, чтобы стать действительно крутой».
Угнетенные подобными откликами, парни вернулись к трудоемкой задаче сшить воедино все части своего детища. С начала разработки прошло уже шестнадцать месяцев; за это время каждый из них погрузился в свой собственный мир, что было очень хорошо видно по результатам их деятельности. Уровни Ромеро были средневековыми, Американа – футуристическими, а Сэнди создал странные готические головоломки. И хотя в игре присутствовало довольно много элементов свойственного id черного юмора – вроде зомби, отрывавших собственную задницу и кидавшихся ею в игрока, – Quake срочно требовалась единая концепция.
Без особого энтузиазма парни сочинили сюжет к игре: «В четыре утра вас будит телефонный звонок. Через полтора часа вы оказываетесь на секретной военной базе. Ваш командир кратко объясняет ситуацию: “Существует некий телепорт Slipgate. Когда мы усовершенствуем его, то сможем мгновенно перемещать людей и предметы с одного места в другое. У нашего врага с кодовым именем Quake тоже есть свой телепорт. Он его использует для размещения внутри наших баз отрядов смерти, целью которых является убийство, грабеж и похищение. Хуже всего то, что мы не знаем, откуда он взялся. Наши ведущие специалисты считают, что Quake не с Земли, а из другого измерения, и что он готовится бросить в бой свою армию, что бы это ни было”».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу