В качестве примера можно рассмотреть довольно яркий слешер от Grasshoper Manufacture Killer is Dead (2013). Создатели игры решили сделать героя более глубоким, добавив ему романтических связей – параллельно с несколькими девушками в разных уголках планеты. Игрок мог не ходить на эти свидания, но тогда он не получил бы дополнительные внутриигровые предметы. Чтобы их получить, нужно прокачать отношения до максимума с каждой из героинь. В принципе, ничего вопиющего в этом нет. Но оно возникает в самом игровом процессе. Так, свидания строятся по следующему принципу: игрок должен копить возбуждение (это специальная шкала), рассматривая пикантные части женского тела, пока сама девушка на него не смотрит. Если он справляется с этим заданием, то девушка предлагает сделать ей подарок (их нужно покупать в специальном внутриигровом магазине за очки, накопленные в основной игре). Если подарок девушке нравится, то свидание считается удачным.
Но вот в чем дело: если поначалу может показаться, что подарки нужно дарить, ориентируясь на внутренний мир героинь, то затем – после получения специального предмета «очки жиголо» (позволяющего не только смотреть сквозь женскую одежду, но и читать их мысли), – игрок может узнать, что ни одна девушка ничего конкретного никогда не хотела. К ней просто приставлен рандомный генератор, ежесекундно выдающий новый предмет из списка. Чем ближе к этому предмету герой, тем удачнее его выбор и тем больше счастья от него получит женский персонаж. И хотя сама игра действительно неплохая, мы видим, как в ней воплотился один из самых вопиющих стереотипов о женском гендере, заключающийся в том, что женщины просто не знают, чего хотят. То есть у них нет никакой субъективности, они ведомы мужчиной, и все их существование сводится лишь к тому, чтобы ублажать последнего. Даже сама идея, что эти романтические линии были введены для создания дополнительной глубины главного героя (так это объясняли создатели игры в ответ на мгновенно возникшую критику), показывает, что значение девушек в игре сугубо второстепенное. Через них себя выражает мужчина, сами же они не способны никак себя проявлять, кроме как писать ему сообщения, прося наконец-то к ним приехать. То есть их существование оказывается принципиально зависимым, они вечно ждут мужчину, без которого их существование не полно.
Вскрывать такие вещи крайне полезно. Ведь в тот момент, когда мы их замечаем, сразу же становится ясно, что таких вопиющих идеологических убеждений легко избежать. Нужно просто подумать: как спроектировать игровую систему, чтобы в нее не закрались стереотипные взгляды, способные кого-то задеть и оскорбить? Ведь это действительно странно, что женский персонаж в игре (просто по инерции, без какого бы то ни было сознательного решения или авторского замысла) может оказаться придатком к мужчине, араб автоматически стать террористом, а русский – иметь проблемы с алкоголем.
Таким образом, рефлексивность, осознанность и ответственность – это и есть то, в чем сегодня нуждается индустрия и с чем готов работать академический мир, реагируя на вызовы времени. Ведь ученые вполне привыкли быть внимательными не только к тому, что говорится в произведениях, но и к тому, что в них проговаривается – даже если сами авторы (в данном случае разработчики) не хотели сказать ничего подобного.
Глава четвертая
На пути к новому пониманию геймификации
В современном академическом мире есть целый набор тем, которые хотя и связаны с game studies , в целом существуют вполне автономно – в силу того, что центральную роль в них играют специалисты из других областей, опирающиеся на game studies лишь при необходимости. В первую очередь это касается game based learning и геймификации. Первое направление отсылает к изучению того, как можно и нужно применять видеоигры в образовании и как их нужно проектировать. То есть game based learning – это один из самых популярных разделов в довольно широкой области исследований так называемых серьезных игр, то есть игр, созданных не для развлечения. Второе – как использовать приемы из видеоигр в самых разных сферах для вовлечения и удержания сотрудников и клиентов. То есть первое возникло на пересечении геймдизайна, педагогики и исследований образования, второе – на пересечении геймдизайна с теорией и практикой менеджмента.
В настоящей главе речь пойдет о геймификации. Особый разговор о ней нужен хотя бы потому, что о геймификации сегодня много говорят, но делают это на довольно поверхностном уровне. Как минимум совсем не учитывают ее истории, что в итоге приводит к смешению старых и новых геймификационных подходов, лишь запутывающему тех, кто хочет всерьез разобраться. То есть задача настоящей главы заключается в том, чтобы понять, чем же сегодня является геймификация и какой на деле у нее потенциал. Ведь только так можно избавиться от ряда досадных предубеждений, вновь и вновь всплывающих в литературе.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу