Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Здесь есть возможность читать онлайн «Александр Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Базы данных, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Впервые термин «геймификация» предложил в 2002 году британский разработчик видеоигр Ник Пеллинг, запустивший небольшой стартап по применению игровых технологий в корпоративных сервисах. То есть когда видеоигры заняли прочное место в человеческой культуре, сами разработчики стали понимать, что им есть что предложить вовне. Правда, в тот момент еще не до конца было ясно, кому все это нужно предлагать. Поэтому, несмотря на инновационность, проекту не удалось привлечь к себе должного внимания, и на несколько лет термин выбыл из употребления.

В 2008 году о геймификации заговорили вновь. Правда, это было не возвращение к идеям Пеллинга, но новое рождение термина в новом контексте. Причем если в 2002 году разговор о геймификации начал представитель игровой индустрии, то в 2008-м его инициировали уже представители бизнес-среды. Они поняли, что стремительное развитие смартфонов и казуальных видеоигр, массово перекочевывающих из интернета на экраны мобильных гаджетов, может открыть целый спектр новых возможностей в области маркетинга и программ лояльности.

Именно в 2008 году, по сути, и началась история геймификации, о которой к 2010-му говорили уже применительно к самым разным профессиональным средам и областям: не только к маркетингу, но и к образованию, здравоохранению, туризму, рекламе и т. д. Самые популярные и известные фигуры здесь – Гейб Зикерманн, в 2010 году выпустивший первую книгу о геймификации, и Кевин Вербах, в 2012 году впервые прочитавший курс по теме на платформе Coursera (к настоящему моменту на него записалось уже более 90 тысяч человек). Цитирование и упоминание работ этих авторов до сих пор встречается довольно часто, однако сразу хочется предостеречь: на сегодня бóльшая часть их идей (особенно та, что представлена в ранних работах) является скорее наивной. Первая половина 2010-х годов – это период чрезвычайно оптимистичного и совершенно некритичного взгляда на геймификацию и ее возможности. Тогда казалось, что геймификация и есть тот недостающий инструмент, который сможет решить любую проблему, так или иначе связанную с отсутствием необходимого уровня мотивации и вовлеченности у сотрудников и клиентов.

Идея за этим стояла крайне простая: люди не хотят учиться, работать или заботиться о своем здоровье, зато они с радостью играют в видеоигры. То есть получается, что игры действительно дают людям то, чего больше не дает им реальность. Подробно этот сюжет разобрала известная исследовательница и разработчица видеоигр Джейн Макгонигал в своей книге «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Так, по ее убеждению, реальность слишком проста – по-настоящему интересных задач в ней крайне мало; она угнетает, не позволяя в полной мере раскрыть свой потенциал; она непродуктивна – как правило, мы вообще не понимаем, к чему ведут наши труды; она безнадежна – мы лишены права на ошибку, поэтому в большинстве случаев предпочитаем ничего не делать, лишь бы не рисковать; она не способствует укреплению социальных связей – в реальности мы часто чувствуем себя одиноко; она заурядна – жизнь не похожа на большое приключение, в котором нам отведена особая роль, – и труднодоступна – в реальности слишком много того, чего мы никогда не сможем достичь.

В видеоиграх все по-другому: мы оказываемся участниками эпического путешествия, в котором не только можем победить, но и понимаем, что с каждым шагом становимся ближе к победе. И действительно, видеоигры, в отличие от реальности, пронизаны оптимизмом: мы знаем, чего от нас ждут, знаем, что нужно делать, понимаем, что ошибка – это неотъемлемая часть процесса освоения игры, а победа принципиально достижима. Иными словами, игры учат простой вещи: если что-то не получается, то надо просто приложить дополнительные усилия – лучше подготовиться, потренироваться, – ведь нет такого препятствия или «босса», которого нельзя было бы одолеть. И вот именно эта вера в собственную победу (так называемое чувство эпической победы, или epic win ) оказывается тем самым недостающим звеном, которое могло бы помочь изменить современный мир в лучшую сторону или как минимум вернуть ему утраченный смысл. Ведь видеоигры – это и есть пространство смысла (бессмысленных действий там практически нет). И это при том, что любая видеоигра – это рутина, однотипные действия, которые нужно повторять вновь и вновь. Тем не менее за годы существования видеоигр и игровой индустрии разработчики научились делать так, чтобы рутина приносила удовольствие. И вот эти наработки игровых разработчиков апологеты и теоретики геймификации предложили использовать по ту сторону видеоигр, поначалу считая, что самого факта добавления простейших игровых механик в учебу или на производство уже будет достаточно, чтобы вернуть человеку мотивацию к действию.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александр Борисов - Хрен знат
Александр Борисов
Отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Обсуждение, отзывы о книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x