Robert Jordan - La tormenta

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El Tarmon Gai’don, la Última Batalla, se cierne amenazadora y la humanidad no está preparada. Rand al’Thor, el Dragón Renacido, se esfuerza por conseguir la unión de reinos y alianzas para el enfrentamiento decisivo. Mientras frena la invasión seanchan hacia el norte —con la esperanza de conseguir al menos una tregua— sus a liados observan con espanto la sombra que parece crecer en el corazón del propio Dragón Renacido. Egwene al’Vere, la Sede Amyrlin de las Aes Sedai rebeldes, está cautiva en la Torre Blanca y sujeta a los caprichos de la tiránica dirigente. Su lucha pondrá a prueba el temple de las Aes Sedai, y el conflicto que plantea su presencia decidirá el futuro de la Torre Blanca y quizás el del propio mundo.

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Saidar, Saidin:Véase Fuente Verdadera.

Sajius:Autor de Exégesis del Dragón.

Saldaea:Una nación de las Tierras Fronterizas cuya capital es Maradon. El palacio real lleva por nombre Cordamora (o, lo que es lo mismo, «corazón del pueblo» en la Antigua Lengua). Es una monarquía hereditaria que puede gobernar un rey o una reina, indistintamente. La Cámara Alta de la Corona, también conocida como Consejo de los Lores, aconseja y asiste al monarca en la administración de la nación. El cónyuge del monarca de Saldaea no es un mero consorte, sino que casi es un corregente. En la actualidad, Saldaea está gobernada por Su Preclara Majestad Tenobia si Bashere Kazadi, Reina de Saldaea, Defensora de la Luz, Escudo del Norte y Espada de la Frontera de la Llaga, Cabeza Insigne de la casa Kazadi, señora de Shahanyi, Asnelle, Kunwar y Ganai. Su heredero y mariscal de sus ejércitos es su tío Davram Bashere, quien, sin embargo, lleva ausente de su puesto hace un tiempo. La enseña de Saldaea se compone de tres peces plateados sobre un fondo azul oscuro.

Saltador:Un lobo.

Sanche, Siuan:La hija de un pescador teariano que, de acuerdo con las leyes de Tear, fue embarcada con destino a Tar Valon antes de la segunda puesta de sol después de que se descubriera que tenía potencial para encauzar. Perteneció al Ajah Azul y fue ascendida a Sede Amyrlin en el 985 NE.

Sandar, Juilin:Un rastreador de Tear.

Sangre, la:Término utilizado por los seanchan para designar a la nobleza, de la que existen cuatro grados, dos de la Alta Sangre y dos de la Sangre baja o inferior. La Alta Sangre se deja crecer las uñas hasta una longitud de una pulgada y se afeita los lados de la cabeza de forma que queda una cresta que se extiende por el centro de la cabeza, más estrecha en los hombres que en las mujeres. La longitud de la cresta varía según el dictado de la moda. La Sangre baja también se deja crecer las uñas, pero se afeita los laterales de la cabeza de forma que queda lo que parece un cuenco de pelo, con una ancha cola en la parte posterior que se deja crecer frecuentemente hasta los hombros en el caso de los hombres o hasta la cintura en el de las mujeres. A quienes ocupan el nivel más encumbrado de la Alta Sangre se los llama Augusta Señora o Augusto Señor, y únicamente se pintan las uñas de los dos primeros dedos de cada mano, mientras a que los que ocupan el nivel inmediatamente inferior de la Alta Sangre se los llama simplemente lord o lady y sólo se pintan las uñas de los dedos índices. A los de Sangre inferior también se los llama lord o lady pero los de mayor rango se pintan las uñas de los dos últimos dedos de cada mano, pero si pertenecen al rango más bajo sólo llevarán pintadas las uñas de los meñiques. La emperatriz y los miembros cercanos de la familia imperial se afeitan totalmente el cráneo y se pintan las uñas de todos los dedos. Además de pertenecer por nacimiento, puede obtenerse tal dignidad por ascenso, lo que con frecuencia es una recompensa por grandes logros o por servicios al imperio.

Sa’sara:Una danza saldaenina extremadamente indecorosa que sigue interpretándose a pesar de haber sido declarada ilegal por varias reinas de Saldaea. En los registros históricos saldaeninos figuran tres guerras, dos rebeliones e innumerables uniones o rencillas hereditarias entre las casas nobles, así como incontables duelos provocados por mujeres al danzar la sa’sara. Supuestamente, una rebelión quedó sofocada cuando la reina derrotada la bailó para el victorioso general, que la desposó y le devolvió el trono. Este suceso no figura en las crónicas oficiales de la historia, y todas las reinas de Saldaea lo han negado sistemáticamente.

Seana:Una caminante de sueños y Sabia del septiar Riscos Negros de los Nakai Aiel.

Seanchan:1) Descendientes de los ejércitos que mandó Artur Hawkwing al otro lado del Océano Aricio, que conquistaron aquellas tierras y que han regresado para reclamar las tierras de sus antepasados. Consideran que cualquier mujer capaz de encauzar debe estar controlada por el bien y la seguridad de los demás, y, por la misma razón, que ha de darse muerte a cualquier hombre que pueda encauzar. 2) La tierra de donde proceden los seanchan.

Seandar:La capital imperial de Seanchan, donde gobierna la emperatriz, sentada en el Trono de Cristal, en la Corte de las Nueve Lunas. Localizada al nordeste del continente Seanchan. También es la urbe más grande del imperio.

Sede Amyrlin:1) Título de la dirigente de las Aes Sedai. Elegida vitaliciamente por la Antecámara de la Torre, el máximo consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes (llamadas Asentadas) procedentes de cada uno de los siete Ajahs. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o reina. La forma de tratamiento ligeramente menos formal para referirse a ella es la Amyrlin. 2) El trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.

Segundo Pacto:Véase Pacto de las diez naciones.

Sehn an Calhar:En la Antigua Lengua, «Compañía de la Mano Roja». 1) Un grupo legendario de héroes autores de grandes hazañas y que finalmente murieron defendiendo Manetheren cuando dicha nación fue destruida durante la Guerra de los Trollocs. 2) Una unidad militar formada casi de manera fortuita por Mat Cauthon y organizada conforme al estilo de las fuerzas de combate existentes durante lo que se considera el auge de las artes marciales, en los tiempos de Artur Hawkwing y los siglos inmediatamente precedentes.

Sei’mosiev:En la Antigua Lengua, «ojos bajos» o «bajar la vista». Entre los seanchan, decir que alguien se ha «vuelto sei’mosiev» significa que esa persona ha «perdido el prestigio». (Véase sei’taer.)

Sei’taer:En la Antigua Lengua, «ojos altos» o «mirar de frente». Entre los seanchan, se refiere al honor o el prestigio, a la capacidad de sostener la mirada de alguien. Es posible «ser» o «tener» sei’taer, lo que significa que dicha persona posee honor y prestigio, y también «cosechar» o «perder» sei’taer. (Véase sei’mosiev.)

Selectora Mayor:Título que ostenta la cabeza del Ajah Azul. No se sabe quién ocupa dicha posición en la actualidad, aunque se sospecha que es Lelaine Akashi.

Selene:Un nombre utilizado por la Renegada llamada Lanfear.

Semihombre:Véase Myrddraal.

Señales y advertencias:Relato histórico del que se sabe poco.

Señores del Espanto:Los hombres y mujeres que, disponiendo de la capacidad de encauzar el Poder Único, pasaron al servicio de la Sombra durante la Guerra de los Trollocs y cumplieron las funciones de comandantes de las huestes de trollocs y Amigos Siniestros. Las gentes ignorantes los confunden a veces con los Renegados.

Ser de Cuencas Vacías:Véase Myrddraal.

Serpientes y zorros:Juego que les encanta a los niños hasta que maduran lo suficiente para comprender que nunca se puede ganar sin romper las reglas. Se juega en un tablero que tiene una red de líneas con flechas que indican la dirección. Hay diez fichas que llevan pintados triángulos para representar a los zorros, y otras diez con líneas onduladas que representan a las serpientes. El juego empieza diciendo un jugador: «Valor para fortalecer, fuego para cegar, música para aturdir, hierro para encadenar» y entretanto traza con la mano en el aire un triángulo con una línea sinuosa que lo atraviesa. Se tiran dados para determinar los movimientos de jugadores y de serpientes y zorros. Si una serpiente o un zorro cae sobre una ficha de un jugador, éste queda fuera de la partida; y, mientras se cumplan las reglas, eso es algo que ocurre siempre. (Véanse alfinios; elfinios.)

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