Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Здесь есть возможность читать онлайн «Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2006, ISBN: 2006, Издательство: Array Array, Жанр: Фантастика и фэнтези, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!
Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.
Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Можно выдавать корочки и значки по достижении высокого статуса. Или присылать по e-mail файлы красивых сертификатов, которые можно распечатать и повесить на стенку.

Очки можно тратить в предприятиях, принадлежащих рекламодателям. Например, оплатить ими кофе в сети кофеен.

Раз в неделю отсекаются 100 игроков с наименьшим количеством очков.

Длительность

Игра должна поддерживать интерес игроков примерно три месяца.

После того как большая часть игроков догадается, чему посвящена игра, она прерывается на пике популярности. Рассчитать так, чтобы ее окончание совпало с премьерой фильма. Игроки могут попасть на его закрытый предварительный показ.

Примеры заданий и подсказок

– Определить код подъезда реального дома (спросить у жильцов, догадаться и т.п.), прислать организаторам игры и получить следующее задание.

– Дешифровать слово. Например, получив задание со словом dvocheplo, надо переставить буквы, чтобы получилось pchelovod, и прислать правильный ответ.

– Придумать слоган для рекламодателя – получишь повышение в игре.

– Задается вопрос с двумя-тремя вариантами ответов. Для продолжения игры надо прислать номер правильного ответа.

– Купить продукт рекламодателя в определенном магазине и прислать номер чека.

– Собрать коллекцию марок (логотипов всех марок, сделавших product placement в фильме и заплативших за участие в игре).

– Найти место в городе, транслируемое веб-камерой.

– Найти человека в майке It will never be the same и взять у него часть кода. Вторая половина кода – в контракте.

– Найти таксиста из определенного таксопарка и спросить у него инструкцию на этот день. Или прислать номер его машины (организаторы заранее знают все номера этого таксопарка).

– Найти на сайте-партнере (или в газе те, журнале) подсказку на заданную тему (реклама, политика, бренды…).

– На биллборде в центре города найти и прислать, скажем, третью букву справа в пятом ряду сверху.

– На определенной станции метро найти человека-про-моутера, который даст игроку листовку с ключом.

– Скачать брендированную картинку или мелодию с подсказкой. Периодически подсказки могут приходить от «говорящих голов» – полубобков.

– Предложить фамилию известного телеперсонажа (политика, эстрадного артиста, ведущего, спортсмена) на должность полубобка, бобка. Проголосовать за уже предложенные кандидатуры.

«Дартс-машина»

Игра для автомобильного бренда или страховой компании

Погони с бьющимися машинами в кинофильмах привлекают своей зрелищностью и размахом. Пренебрежение к стоимости поврежденных автомобилей внушает уважение к продюсерам.

Предлагается использовать все это для создания игры, в которой у каждого игрока есть возможностью бросить три автомобиля в круг «дартс», нарисованный на скале или на дне большого карьера. Возможно, что игрок будет кидать машины конкурирующих марок.

Круг разделен на области, и в зависимости от попадания в тот или иной сектор начисляются очки. Задача игрока – набрать максимальное количество очков за три броска. Они записываются в общую базу.

В игру встраивается форма «вызови друга на турнир».

Приложение 3

Характеристики сильного племени

В своем бизнес-романе «Boss: бесподобный или бесполезный» Рэй Иммельман выделяет 23 характеристики сильного «племени». Если вы решите объединить разрозненные племена (например, разные функциональные подразделения своей компании) или создать новое сообщество потребителей, вас могут заинтересовать эти характеристики.

1. У сильного племени должен быть общий враг. Он может быть не физическим лицом, а понятием. Например, старость или бедность.

2. У сильного племени есть свои символы.

3. Сильное племя наделяет все свои кланы внутренним сходством. (Маркетологи будут счастливы: все члены племени попадут в один сегмент рынка.)

4. У сильного племени есть важные стимулы и мотивы для дальнейшего развития.

5. У сильного племени есть свои ритуалы и обряды.

6. Деятельность сильного племени можно измерить конкретными критериями успешности.

7. Сильное племя понимает, в чем источник успеха, и оберегает его.

8. Сильное племя знает, насколько оно соотносится с «неприкасаемыми».

9. Критерии принадлежности к племени должны быть четкими и заслуживающими доверия.

10. Взаимодействие между племенами и индивидуумами происходит на субъективном и интуитивном уровне.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»

Обсуждение, отзывы о книге «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x