Можно выдавать корочки и значки по достижении высокого статуса. Или присылать по e-mail файлы красивых сертификатов, которые можно распечатать и повесить на стенку.
Очки можно тратить в предприятиях, принадлежащих рекламодателям. Например, оплатить ими кофе в сети кофеен.
Раз в неделю отсекаются 100 игроков с наименьшим количеством очков.
Игра должна поддерживать интерес игроков примерно три месяца.
После того как большая часть игроков догадается, чему посвящена игра, она прерывается на пике популярности. Рассчитать так, чтобы ее окончание совпало с премьерой фильма. Игроки могут попасть на его закрытый предварительный показ.
Примеры заданий и подсказок
– Определить код подъезда реального дома (спросить у жильцов, догадаться и т.п.), прислать организаторам игры и получить следующее задание.
– Дешифровать слово. Например, получив задание со словом dvocheplo, надо переставить буквы, чтобы получилось pchelovod, и прислать правильный ответ.
– Придумать слоган для рекламодателя – получишь повышение в игре.
– Задается вопрос с двумя-тремя вариантами ответов. Для продолжения игры надо прислать номер правильного ответа.
– Купить продукт рекламодателя в определенном магазине и прислать номер чека.
– Собрать коллекцию марок (логотипов всех марок, сделавших product placement в фильме и заплативших за участие в игре).
– Найти место в городе, транслируемое веб-камерой.
– Найти человека в майке It will never be the same и взять у него часть кода. Вторая половина кода – в контракте.
– Найти таксиста из определенного таксопарка и спросить у него инструкцию на этот день. Или прислать номер его машины (организаторы заранее знают все номера этого таксопарка).
– Найти на сайте-партнере (или в газе те, журнале) подсказку на заданную тему (реклама, политика, бренды…).
– На биллборде в центре города найти и прислать, скажем, третью букву справа в пятом ряду сверху.
– На определенной станции метро найти человека-про-моутера, который даст игроку листовку с ключом.
– Скачать брендированную картинку или мелодию с подсказкой. Периодически подсказки могут приходить от «говорящих голов» – полубобков.
– Предложить фамилию известного телеперсонажа (политика, эстрадного артиста, ведущего, спортсмена) на должность полубобка, бобка. Проголосовать за уже предложенные кандидатуры.
«Дартс-машина»
Игра для автомобильного бренда или страховой компании
Погони с бьющимися машинами в кинофильмах привлекают своей зрелищностью и размахом. Пренебрежение к стоимости поврежденных автомобилей внушает уважение к продюсерам.
Предлагается использовать все это для создания игры, в которой у каждого игрока есть возможностью бросить три автомобиля в круг «дартс», нарисованный на скале или на дне большого карьера. Возможно, что игрок будет кидать машины конкурирующих марок.
Круг разделен на области, и в зависимости от попадания в тот или иной сектор начисляются очки. Задача игрока – набрать максимальное количество очков за три броска. Они записываются в общую базу.
В игру встраивается форма «вызови друга на турнир».
Приложение 3
Характеристики сильного племени
В своем бизнес-романе «Boss: бесподобный или бесполезный» Рэй Иммельман выделяет 23 характеристики сильного «племени». Если вы решите объединить разрозненные племена (например, разные функциональные подразделения своей компании) или создать новое сообщество потребителей, вас могут заинтересовать эти характеристики.
1. У сильного племени должен быть общий враг. Он может быть не физическим лицом, а понятием. Например, старость или бедность.
2. У сильного племени есть свои символы.
3. Сильное племя наделяет все свои кланы внутренним сходством. (Маркетологи будут счастливы: все члены племени попадут в один сегмент рынка.)
4. У сильного племени есть важные стимулы и мотивы для дальнейшего развития.
5. У сильного племени есть свои ритуалы и обряды.
6. Деятельность сильного племени можно измерить конкретными критериями успешности.
7. Сильное племя понимает, в чем источник успеха, и оберегает его.
8. Сильное племя знает, насколько оно соотносится с «неприкасаемыми».
9. Критерии принадлежности к племени должны быть четкими и заслуживающими доверия.
10. Взаимодействие между племенами и индивидуумами происходит на субъективном и интуитивном уровне.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу