Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Здесь есть возможность читать онлайн «Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2006, ISBN: 2006, Издательство: Array Array, Жанр: Фантастика и фэнтези, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!
Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.
Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

в) лучшие участники ШЭФ могут получать поддержку для участия в спортивных соревнованиях. Таким образом, СМ будет помогать создать им свое собственное имя в спорте, а они в будущем укрепят позиции СМ.

Занятия проводит инструктор по одному из видов спорта: сноуборд, ролики, bmx, парашют, дайвинг. Инструктор-фотограф одновременно с этим учит секретам фотографии.

Участникам ШЭФ выдаются цифровые фотокамеры. В конце занятия инструктор подводит итоги, выбирает лучшие фото. Они размещаются на сайте в публичном доступе.

Поскольку во время занятий все носят одежду и обувь СМ, на фотографиях получается product placement СМ. При этом участники не воспринимают ее как рекламу, показывая своим родным и друзьям свои фотографии.

Полученные «честные» фотографии СМ может использовать несколькими способами:

1. Формировать каталог одежды и обуви с подростками в главных ролях. СМ станет маркой, отвечающей мечтам подростков о славе. Подростки, попавшие в каталог ШЭФ, будут горды этим и станут продвигать его среди своих сверстников и сверстниц.

Каталог может превратиться из затратного рекламного инструмента (и инструмента продаж) в самоокупаемый. Можно привести пример марки одежды Abercombie & Fitch, которая отбирала наиболее влиятельные группы подростков в США и делала их моделями каталогов. Каталог стал настолько популярным, что покупатели были готовы потратить $10 на его приобретение.

В каталогах ШЭФ следует использовать мобильные технологии для обратной связи: чат с «моделями», проверку наличия на складе и запрос цены на экипировку СМ. Это позволит вернуть часть денег, затраченных на создание каталога.

2. Организовать передвижные фотовыставки по стране. Это одновременно и реклама СМ, и привлечение в ШЭФ новых участников.

3. Использовать во всех видах рекламной продукции : печатной, outdoor, календарях, POS. Авторские снимки с единой стержневой идеей и «нерекламными» сюжетами завоюет аудиторию своей искренностью.

4. Продавать как заставки для мобильных телефонов. Аудитория ШЭФ почти полностью совпадает с активными потребителями мобильного контента.

5. Размещать на брендированных футболках. Любимые футболки представляют большую ценность для подростков.

Компания Resonance Surveys провела исследование об отношении подростков к футболкам и словам и изображениям на них. 98% подростков предпочитают брендированную футболку при выборе между ней и простой одноцветной. Эмоциональная мотивация для своих футболок с девизами и картинками:

– самовыражение – 23%

– желание «классно выглядеть» – 15%

Эмоциональная мотивация для футболок известных брендов:

– сам бренд/логотип – 21%

– реакция людей – 17%

Влияние дизайна и цвета на ношение футболки в обоих случаях незначительно (4%).

Совмещая фирменные футболки СМ с нанесенными на них персональными фотографиями, мы убиваем сразу двух зайцев: подросток получает персональное самовыражение и признание окружающих.

Стратегия оповещения

Важно, чтобы подростки сами узнали о ШЭФ, тогда это станет восприниматься как свое открытие и будет принято более позитивно. Поэтому лучше продвигать ее в игровой форме – в духе расследования и разоблачения, а также используя страсть к коллекционированию.

В стратегии оповещения и продвижения ШЭФ должны быть элементы группового и вирусного маркетинга. Также важно, чтобы коммуникация шла по многим каналам одновременно. Вот некоторые из возможных предложений.

1. Игра «Собери себе скейт» (сноуборд, ролики). Цель – используя сотовый телефон, найти подсказки и выполнить задания игры. В процессе поисков, например, колес игроки могут меняться сообщениями, договариваться о встречах и меняться найденными артефактами. Иногда они могут найти знаки ШЭФ. Тому, кто собрал четыре колеса и доску, вручается скейт с символикой СМ и намеком на ШЭФ.

Все подсказки и задания связаны с СМ. Например:

а) web-игра «автогонки» на кроссовках. Игроки перед гонкой выбирают модель кроссовок (цвет, модель, размер...) – это будет выяснение предпочтений. После игры победитель заезда получает код. Отослав его по SMS, игрок получает инструкцию для дальнейших действий;

б) посещение магазина, торгующего продукцией СМ, с целью выяснить у продавца название материала или узнать штрихкод на определенную модель. Отослав этот код по SMS, игрок получает следующее задание или подсказку, где найти очередное колесо;

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»

Обсуждение, отзывы о книге «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x