Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Здесь есть возможность читать онлайн «Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2006, ISBN: 2006, Издательство: Array Array, Жанр: Фантастика и фэнтези, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!
Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.
Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

PP (product placement, плейсмент)– размещение реального товара/услуги/идеи в художественном контексте. Наиболее известны примеры PP в кинофильмах (например, про Джеймса Бонда). В книге PP рассматривается как один из вариантов рекламы в играх.

SMART (specif c, measurable, achievable, relevant, time-limited)– аббревиатура, образованная от английских слов, в переводе на русский обозначающих «конкретный, измеримый, достижимый, значимый, ограниченный во времени». Это слово также имеет самостоятельное значение – «умный». SMART используется как модель постановки целей. В книге также применяется для оценки игры на 3-м этапе «метода 4 СИЛ».

ROI (return of investment)– величина возврата инвестиций. Чем выше коэффициент отношения полученных денег к вложенным, тем лучше ROI.

Блог (от англ. weblog) —дневник в Интернете. Может содержать тексты, фотографии, видео– и аудиофайлы. В России около 1 миллиона людей ведут свои блоги. Блог может быть и корпоративным – вестись несколькими авторами и служить маркетинговым целям компании.

Вирусный эффект, вирусный маркетинг (ВМ)– зонтичный термин для целого ряда техник, которые, как вирус, могут заразить большое количество людей, которые передают информацию по цепочке. ВМ объединяет устные коммуникации, распространение слухов, различные программы поддержки и другие мероприятия, привлекающие клиентов, которые готовы потом бесплатно рассказывать о вашей продукции. Другие названия: word of mouth, buzz, «сарафанное радио», реклама «из уст в уста».

Гонка вознаграждений —конкуренция за внимание потребителя, при которой производители увеличивают размер и количество призов за участие в акциях. Постепенно наличие дорогого подарка за участие в рекламной акции становится обязательным фактором (см. главу «Дерево „Редкой марки“).

Дерево «Редкой марки»– универсальная модель определения степени удовлетворенности потребителей. Состоит из обязательных факторов (корни), ожидаемых (ствол) и поражающих воображение (крона). Создана на основе модели Кано. Может применяться в системе мотивации персонала, при создании новых продуктов, продумывании игровых коммуникаций.

Игровая коммуникация — это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом. Относится к первой стороне маркетингового Тянитолкая.

Интерактивный потребитель– потребитель, который имеет возможность выбирать между каналами коммуникации и рекламными предложениями. Он активно влияет на информационные потоки. Производители и продавцы готовы платить интерактивному потребителю за просмотр рекламы и пользование своими товарами и услугами.

Инфляция внимания —переполнение каналов коммуникации, превышение объема рекламы над необходимым человеку или обществу объемом товаров и услуг. Не путать с уровнем рекламного «шума» (clutter).

Квест– один из жанров игр. Игрок должен находить предметы и подсказки и догадаться, как ими воспользоваться в процессе игры. Пример квеста – серия компьютерных игр «Братья Пилоты».

Маркетинговый Тянитолкай —комплекс маркетинговых мероприятий, включающий в себя мероприятия по интенсификации усилий при продаже существующих предложений (метод push, толкать) и мероприятия по вовлечению потребителей в коммуникацию с маркой (метод pull, тянуть).

Метод «ажурной пилы» —устоявшийся перевод термина jig-saw puzzle. Заключается в том, чтобы разделить информацию на несколько частей и предоставить нескольким людям по одной части каждому. Чтобы выяснить полную картину (частный случай – победить в игре), эти люди должны объединиться и сложить свои части в целое.

Метод 4 СИЛ– описание метода создания рекламигр в 4 шага. Название предложено автором книги по первым буквам принятых в типоведении предпочтений: Сенсорика, Интуиция, Логика (плюс Этика, не вошедшая в аббревиатуру).

Мобильный маркетинг– установление взаимоотношений с потребителями (и между ними) с использованием средств мобильной связи. Коммуникации осуществляются через мобильные телефоны, PDA и другие мобильные устройства с помощью технологий SMS, MMS, WAP, bluetooth, java-приложений и т.п.

Рекламигра, промо-игра (advergame) —непрерывное рекламное сообщение в игровой форме, созданное специально для решения маркетинговых задач клиента. Как правило, размещается в Интернете, обладает вирусным эффектом.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй»

Обсуждение, отзывы о книге «Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x