Они работают надежно, несмотря на то, что конструкторы не в состоянии описать детально, как же это происходит. Интересно, что две первоначально одинаковые нейронные сети, прошедшие одинаковый курс обучения, скорее всего будут работать несколько по-разному (помните у Азимова: «Каждый позитронный мозг индивидуален». Но это уже не фантастика).
Не правда ли, очень похоже на обучение людей? Мы даем информацию ученику и можем приблизительно предсказать конечный результат, но что именно изменится в мозгу ученика и как это потом аукнется, сказать не в состоянии.
Конечно, многообразие реакций нейронных сетей пока несравненно меньше богатства человеческого поведения. В современных перцептронах количество ячеек меньше миллиона, а в мозгу человека — пятнадцать миллиардов. Но количество транзисторов на одной микросхеме удваивается каждые два года. Если такие темпы сохранятся, то через тридцать лет сложность нейронных сетей и их непредсказуемость окажутся сравнимыми со сложностью живого мозга. Ученые обещают через четыре года создать нейронную сеть, не уступающую по сложности нервной системе пчелы.
Исследователи не собираются останавливаться на копировании структуры человеческого мозга. В 1985 году Дэниел Хиллис из корпорации «Думающие машины» создал нейронную сеть из 65000 процессоров со своими блоками памяти. В отличие от человеческих нейронов каждый такой процессор способен решать логические и арифметические задачи, и все это объединяется с огромными возможностями ассоциативных связей нейронной сети. Марвин Минский, напротив, конструирует систему из большого числа нейронных сетей, обменивающихся информацией и снабжающих ею центральный компьютер. Появляются и создания C / Fe (этим символом — углерод/железо — Айзек Азимов обозначил киборгов — мыслящих существ, принадлежащих и живой, и неживой природе). В 1985 году исследователи из американской фирмы «АТ Белл» вырастили непосредственно на микропроцессоре культуру мышиных нейронов. На каждом кристалле появлялась естественная нейронная сеть из 300–400 клеток. Кристалл реагировал на электрические потенциалы нейронов, а те, в свою очередь, воспринимали токи, текущие по кристаллу. Таким образом живые нейроны и микросхема работали совместно. Это устройство — а может, существо? — не только экспериментальный прототип киборга, но и аппарат для изучения особенностей мозговой активности. Есть сообщения, что сейчас подобные работы ведутся и над культурами нейронов человека.
Какая конфигурация окажется предпочтительнее и как поведут себя такие нейронно-логические кентавры, предсказать невозможно, но, по-видимому, к ним понятие «свобода воли» будет применимо в куда большей степени, чем к нам.
От автора.
Интуиция, свобода воли, здравый смысл, внутренние стимулы, самосознание… Каждый ли человек обладает в полной мере всеми этими качествами? Теперь прибавьте к этому «машинные» достоинства: колоссальную память, способность к быстрым логическим выводам, быстрый обмен информацией с «товарищами». Рядом с такими существами человек начнет выглядеть весьма бледно. Не исключено, что вскоре машинам действительно надоест главенство человека, и людям придется самоутверждаться не только друг перед другом, но и перед машинами. Возможно, человеку придется согласиться и на киборгизацию с тем, чтобы хотя бы сократить разрыв между собой и своими творениями. Но, пожалуй, все это пойдет только на пользу человечеству. Или тем, кто придет на смену человечеству.
Компьютерная психотерапия
Согласно опросу журнала «Омни», многие взрослые люди увлекаются детскими компьютерными играми. Не ради удовольствия, а в поисках «разрядки», безопасного выхода агрессивных импульсов. Биолог Т. Гаммельгард советует взрослым задернуть занавески и представить, что «Грязный Гарри» — ваш некомпетентный босс или нерадивый ребенок, а психолог Я. Вестовер рекомендует изобразить на экране фигурку, обладающую портретным сходством с начальством, — и затем делать с нею все, что заблагорассудится. Считается, что детям проще, чем взрослым, овладеть компьютером. На самом деле многие родители изобретают трюки, не заложенные авторами программ, и ревниво хранят свои секреты от детей. Например, во многих играх предусмотрена запись промежуточных результатов на диск, чтобы можно было продолжить игру на следующий день. В отличие от детей, при явном проигрыше взрослые часто выключают компьютер и повторяют неудавшийся гейм заново. Или другой способ, присланный читателем «Омни» К.Россом: «Войдя в лабиринт, полный сильных и слабых врагов, разделайтесь со слабыми и немедленно выходите обратно. При возвращении часть сильных превратится в слабых, и лабиринт будет легче пройти». Некоторые ловкачи научились сразу «влезать» на высокий уровень игры, не проходя предыдущих, а то и «корректировать» не понравившиеся результаты победителей. Наиболее хитроумные любители компьютерных игр получили премии журнала в размере 25 долларов.
Читать дальше