Глава 9. Мультимедиа и CD-ROM
В 1987 году PC начали догонять конкурентов по графике, за что можно было поблагодарить появление VGA (Video Graphic Array), технологии видеокарт, поддерживающей отображения до 256 цветов одновременно [211] В отличие от их предшественников, CGA и EGA, которые поддерживали только 16 цветов.
. На 1988 год звуковые карты и динамики становились все более обычным явлением [212] Sound Blaster от Creative Labs 1989 года выпуска был одним из самых популярных устройств. Это привело к тому, что стандарт «совместимо с Sound Blaster» стал необходимым условием для звуковых карт, аналогично со стандартом «совместимо с IBM» для PC.
, а к 1990-му диски CD-ROM предоставляли гораздо больше места, куда можно было уместить настоящую музыку, звуковые эффекты, записи голосов и даже видео. Все это привело к тому, что ключевые производители индустрии выработали единый стандарт Multimedia PC в 1991-м, на который было удобно ориентироваться разработчикам софта. До этого создание игры, которая запускалась бы на любом PC, можно было сравнить с пошивом джинсов, налезающих на любое млекопитающее.
Единый стандарт также внушил уверенность производителям «железа», позволяя инвестировать в крупные партии ключевых компонентов PC, что снижало цену. В результате PC постепенно превращались в достойных конкурентов компьютерам Apple, Atari и Amiga, благодаря которым геймеры уже начали замечать преимущества компов перед консолями. Defender of the Crown (1986) для Amiga стала одной из первых игр, демонстрирующих потенциал 16-битных компьютеров. Действие происходило в средневековой Англии, а геймплей чередовал динамичные рыцарские турниры и осады замков. Конечная цель – защитить Англию от норманнов. Разработчики, взявшие себе подходящее название Cinemaware, подошли к созданию игры как киностудия: они рисовали сториборды и продумывали осмысленное разветвление сюжета в зависимости от действий игрока, тем самым совершая первые шаги на пути к будущему жанру «интерактивного кино» [213] Разумеется, Dragon’s Lair, выпущенная LaserDisc в 1983 году, также демонстрировала геймплей, который можно было описать таким образом. Но она существовала только на аркадных автоматах.
. Сама игра всегда напоминала мне кафе-аттракцион, которое называлось «Средневековье», где посетители едят и наблюдают за конными турнирами и верховыми трюками. Я видел его еще пацаном во время поездки во Флориду. Но даже будучи ребенком, я задавался вопросом, как люди могут спокойно обедать в комнате, где периодически гадят лошади? Если вы посетите престижный ресторан, и после каждой смены блюд официант будет присаживаться в уголке «по большому», вас это наверняка возмутит.
Но мы отвлеклись. Другой игрой, демонстрировавшей кинематографический потенциал индустрии, стала Prince of Persia 1989 года. При ее создании применялась техника ротоскопирования: геймдизайнер Джордан Мекнер обрисовал кадры видеосъемки, как его брат бегает и подтягивается, наделив героя его арабской сказки невиданным ранее реализмом. Конечно, для этого им не нужно было лететь на Средний Восток, ребята просто побегали туда-сюда по какой-то парковке в Нью-Йорке. Волшебная атмосфера игры немного рассеивается при осознании, что в основе лежат зарисовки того, как какой-то пацан падает с мусорного бака. Тем временем во Франции Delphine Studios экспериментировали с кат-сценами с целью переплести сюжет с геймплеем своей игры Another World (1991), внешне напоминающей комикс. Они также пошли на смелый шаг, убрав с экрана такие элементы, как очки, жизни, меню и т. п., чтобы ничто не могло отвлечь игрока от погружения в мир игры. Delphine Studios в будущем углубила свой подход, использовав стиль анимации Prince of Persia в хите 1992 года – Flashback.
Wing Commander, разработанная Origin в 1990 году для PC, сочетала кинематографичные сюжетные сцены и драйвовые космические сражения, чтобы геймеры почувствовали себя участником космооперы типа «Звездных войн». Wing Commander подняла планку для других компьютерных игр, но нельзя сказать, что это было целиком к лучшему. По сравнению с играми тех лет ее разработка стоила кучу денег, и когда проект «выстрелил», конкуренты решили не отставать. В ретроспективе это сыграло серьезную роль в растущем консерватизме игровой разработки – если создание игры стоит миллионы, она просто обязана окупиться, так что никаких рисков, продаем верняк. Все мы знаем, что подобный подход существует в индустрии до сих пор.
Учитывая весь вышеописанный технический прогресс в цифровой графике, звуке и объеме носителей, консоли просто обязаны были ответить тем же.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу