Кармак [199] С этих пор, если говорю просто «Кармак», то имею в виду Джона.
обожал BBS, и в юности это вышло ему боком. Там он научился множеству незаконных хитростей, таких как телефонный фрикинг (взлом бесплатных телефонных служб для межгорода) и изготовление взрывчатки. Как-то раз он скачал инструкцию создания термитной смеси, замыслив расплавить окно ближайшей школы и украсть оттуда компьютер Apple II. Смесь сработала как надо, но получившаяся дыра оказалась недостаточно широкой для его друга с избыточным весом, и тот решил просто протянуть руку и открыть защелку на окне, как обычный вор. Как только он это сделал, сработала школьная сигнализация, и Кармак провел целый год в колонии для несовершеннолетних.
Одна из первых проблем, с которыми столкнулись Ромеро и Кармак в разработке игр для PC, – им очень хотелось плавно скроллить уровни, но никому пока этого не удавалось. Однажды Кармак просидел всю ночь с коллегой, пытаясь решить эту задачу, и в результате им это удалось на примере копии первого уровня Super Mario Bros. 3. Получившуюся демку они окрестили Dangerous Dave in Copyright Infringement («Опасный Дэйв и нарушение копирайта» [200] Весьма смело с их стороны, учитывая, что компьютерная игра 1987 года Great Giana Sisters попала под раздачу за полное копирование первого уровня Super Mario Bros.
). Nintendo, конечно же, отклонила предложение Джона создать PC-версию Super Mario Bros. 3, так как ее бизнесу помощь была не нужна, но тогда же с командой Ромеро связался издатель Apogee, заинтересованный в выпуске игр по условно-бесплатной модели. Хотя данная модель уже набрала обороты в распространении софта, с играми того же провернуть не получалось, пока Скотт Миллер, основатель Apogee, не придумал раздавать только первый «эпизод» от всей игры. Его первая попытка, лабиринт под названием Kingdom of Kroz, оказалась настолько успешной, что он принялся создавать дополнительные эпизоды и заработал на них более 100 тысяч долларов [201] Британский разработчик Джефф Минтер также удачно выпускал игры подобным образом, включая легендарную Llamatron 1991 года.
. В дальнейшем он стал искать других, кто хотел бы сбывать свои игры тем же путем, с Apogee в качестве издателя. В идеале эти игры должны были отличаться оптимизированным кодом, чтобы файлы оставались достаточно маленькими для скачивания с BBS широкой аудиторией потенциальных покупателей.
Когда Ромеро показал Миллеру Dangerous Dave, тот оказался весьма впечатлен результатом и заказал команде оригинальную игру на той же технологии. Так родилась Commander Keen in Invasion of the Vorticons, эпизодический платформер, каких еще не видали на PC. Ребята трудились над ней в свободное от работы время, и первый эпизод, Marooned on Mars, появился на BBS в декабре 1990 года, со вторым и третьим, которые были доступны для покупки за 30 долларов. До этого ежемесячные продажи условно-бесплатных проектов Apogee держались в районе 7 тысяч долларов, но быстро взлетели до 30 тысяч благодаря Миллеру, который заранее распиарил игру админам BBS и главам журналов с условно-бесплатным софтом.
Как только начала поступать первая прибыль, создатели Commander Keen уволились из Softdisk и основали собственную компанию id Software. Кармаку предложили запатентовать созданный им движок, который делал возможной плавную анимацию при скроллинге, но он с возмущением отказался. Будучи истинным хакером, он считал, что все инновации в программировании построены на труде других программистов, а значит, ограждать патентом что-то, что могло стать фундаментом для дальнейшего развития, – кощунство. Невозможно найти более наглядного примера разницы подходов между создателями компьютерных игр и титанами видеоигр вроде Atari и Nintendo. Коллеги Кармана пока не могли прийти к общему мнению, являлся ли подобный шаг похвальным великодушием или же полнейшей глупостью.
Впрочем, Кармаку было все равно – он уже ломал голову над следующим техническим препятствием. Пока его коллеги работали над новыми играми на движке Commander Keen, Кармак, вдохновившись Wing Commander, научно-фантастическим авиасимулятором от Origin, начал эксперименты с 3D-графикой. Его раздражало, что многие ранние 3D-игры на PC были ужасно тормозными из-за объема вычислений, нужного для рендеринга их миров. И он нашел гениальное решение – рисовать только стены, не заморачиваясь с крышей и потолком, а в качестве персонажей использовать масштабируемые 2D-спрайты, не нагружавшие процессор обработкой 3D-моделей. Впервые он применил этот подход в своей игре 1991 года, Hovertank 3D, в которой игрок управлял танком в 3D-мире, где надо было убивать врагов и спасать заложников. Мир, правда, состоял лишь из стен в виде однотипных цветных четырехугольников. Хотя такое окружение выглядело простенько, словно его нарисовал дошкольник за пять минут, сама игра оказалась огромным шагом вперед со значительно более динамичным 3D-миром, чем в других жанрах, вроде авиасимуляторов. Но и фирмы-соперники не спали, преследуя собственные инновации. Бывший коллега Ромеро начал работу над новой игрой из серии Ультима, Ultima Underworlds: The Stygian Abyss. Он нашел способ отрисовывать текстуры-«обои» на полигонах. Услышав об этом, Кармак добавил текстуры в свой 3D-движок. Позже в том же году вышла его следующая игра в стиле дарк фэнтези, уже с добавленными текстурами – Catacombs 3D [202] Вдохновение работало в обе стороны. Игра 1987 года для Atari ST, Dungeon Master, опиралась на первые части Ultima, но сам Ричард Гэрриот упоминал Dungeon Master как источник вдохновения для новых элементов в следующих играх серии.
.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу