Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Подобная нелепая игра оказалась возможной благодаря настоянию Кармака, что его движок должен быть доступен другим разработчикам, а не спрятан за семью замками, как поступила бы любая другая компания. Но он хотя бы дал согласие, чтобы другие фирмы разово платили за лицензию. Кармак в любом случае уже трудился над улучшенным движком, который даст жизнь игре, возвестившей истинное пришествие шутеров от первого лица как жанра – и зарю PC в качестве игровой платформы, способной бросить вызов владычеству консолей. Имя этой игре – Doom.

Вместо набора однотипных прямоугольных бунгало у комнат теперь присутствовала различная высота и изогнутые стены. В игре даже лестницы были! На первый взгляд, мелочь, но в целях оптимизации Wolfenstein проходила исключительно на одной плоскости. Для Doom также улучшили световые эффекты, а на полу и потолке теперь находились текстуры, усиливая погружение. Более того, в Doom имелась опция многопользовательских «дефматчей». Изначально, как и в Maze для Imlac PDS-1 в семидесятых, играть можно было лишь соединив проводом несколько компьютеров в одном помещении, но после релиза фанаты вскоре модифицировали режим, позволяя сражаться через интернет.

После выхода Wolfenstein некоторые геймеры смогли ее «хакнуть», чтобы создавать новые уровни и переделывать графику. Большинство компаний не одобрило бы такой «моддинг» (модификацию), но Кармак остался в полном восторге и вместе с выходом Doom предоставил всем желающим инструменты редактирования игры. Вскоре фанаты даже создали Doom Editor Utility (DEU, «Утилиту редактирования Doom») с простым интерфейсом, чтобы любой человек с базовым пониманием софта мог создавать собственные уровни. Игры прошли долгий путь со времен выхода Pinball Construction Set.

Более того, id Software разрешила фанатам делиться своими уровнями в онлайне и даже продавать их, не платя разработчикам ни копейки. Правда, когда они обнаружили, что по продажам на PC их обогнал сторонний CD-ROM с 900 фанатскими модами для Doom, то поняли, что немного переборщили со щедростью, и занялись собственными коллекциями.

Вечером 10 декабря 1993 года, когда id Software собралась выпустить Doom, она планировала сделать это через файлообменник сети Висконсинского университета – потрясающая идея, сводящая к нулю стоимость дистрибуции для издателя: загружаешь игру и ждешь, пока фанаты самостоятельно распространят ее по всему интернету. Тем не менее в этом новом методе присутствовали свои загвоздки. Когда id Software собралась загрузить файл, к файлообменнику уже были подключены 125 человек, с нетерпением ожидая релиза. Только вот максимальное число соединений, доступное для этого сервиса, было как раз 125 – и разработчики Doom попросту не могли приконнектиться! Через отдельный чат они попросили фанатов освободить место, в противном случае они не смогут залить игру. К счастью, те послушали, и файл был загружен, а id Software объявила миру, что дело сделано. Ну а следом 10 тысяч геймеров немедленно попытались одновременно скачать файл, и сеть Висконсинского университета рухнула. Ничего подобного никогда не случалось с университетским файлообменником. Да и вообще ни с каким.

Как вы сами уже наверняка догадались, Doom стала суперхитом. id Software вновь выбрала условно-бесплатную модель, но на этот раз взяла все на себя. Миллер и Apogee были не в обиде, ведь компания все еще зарабатывала отличные деньги на Wolfenstein 3D, да и у их собственной игры, Duke Nukem, дела шли отлично. В этот раз id Software решила не заморачиваться с отдельной «физической» версией игры, но предоставила магазинам носители с условно-бесплатной версией. Как правило, издатели рассчитывают на роялти от магазинов, но id Software произвела и раздала товар абсолютно бесплатно. Никакой оплаты, никаких роялти – владельцы магазинов могли спокойно оставить себе любые деньги, которые смогут заработать на продаже условно-бесплатной версии, и такие условия не могли не радовать. Разработчики рассчитывали, что чем больше разойдется условно-бесплатных копий – неважно, каким способом, – тем больше из них превратится в продажи полноценной игры. В обмен владельцы магазинов получали на руки продукт с нулевой себестоимостью. И схема сработала. После выхода Wolfenstein 3D ежемесячные роялти id Software составляли около 100 тысяч долларов. После релиза Doom они возросли до 100 тысяч в день , хотя было подсчитано, что лишь один процент игроков приобрел полную версию игры.

Невозможно было отрицать, что данная бизнес-модель позволяла небольшим командам программистов зарабатывать невообразимые суммы денег, доставляя игры покупателям напрямую. Но эта модель была не единственной из всех возможных. Пока разворачивались описанные выше события, многие другие фирмы и персоны предпочитали вбухивать кучи денег в свои творения. И как некоторые из них вскоре обнаружат, большие расходы не всегда приводят к большому успеху.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x