Подобная нелепая игра оказалась возможной благодаря настоянию Кармака, что его движок должен быть доступен другим разработчикам, а не спрятан за семью замками, как поступила бы любая другая компания. Но он хотя бы дал согласие, чтобы другие фирмы разово платили за лицензию. Кармак в любом случае уже трудился над улучшенным движком, который даст жизнь игре, возвестившей истинное пришествие шутеров от первого лица как жанра – и зарю PC в качестве игровой платформы, способной бросить вызов владычеству консолей. Имя этой игре – Doom.
Вместо набора однотипных прямоугольных бунгало у комнат теперь присутствовала различная высота и изогнутые стены. В игре даже лестницы были! На первый взгляд, мелочь, но в целях оптимизации Wolfenstein проходила исключительно на одной плоскости. Для Doom также улучшили световые эффекты, а на полу и потолке теперь находились текстуры, усиливая погружение. Более того, в Doom имелась опция многопользовательских «дефматчей». Изначально, как и в Maze для Imlac PDS-1 в семидесятых, играть можно было лишь соединив проводом несколько компьютеров в одном помещении, но после релиза фанаты вскоре модифицировали режим, позволяя сражаться через интернет.
После выхода Wolfenstein некоторые геймеры смогли ее «хакнуть», чтобы создавать новые уровни и переделывать графику. Большинство компаний не одобрило бы такой «моддинг» (модификацию), но Кармак остался в полном восторге и вместе с выходом Doom предоставил всем желающим инструменты редактирования игры. Вскоре фанаты даже создали Doom Editor Utility (DEU, «Утилиту редактирования Doom») с простым интерфейсом, чтобы любой человек с базовым пониманием софта мог создавать собственные уровни. Игры прошли долгий путь со времен выхода Pinball Construction Set.
Более того, id Software разрешила фанатам делиться своими уровнями в онлайне и даже продавать их, не платя разработчикам ни копейки. Правда, когда они обнаружили, что по продажам на PC их обогнал сторонний CD-ROM с 900 фанатскими модами для Doom, то поняли, что немного переборщили со щедростью, и занялись собственными коллекциями.
Вечером 10 декабря 1993 года, когда id Software собралась выпустить Doom, она планировала сделать это через файлообменник сети Висконсинского университета – потрясающая идея, сводящая к нулю стоимость дистрибуции для издателя: загружаешь игру и ждешь, пока фанаты самостоятельно распространят ее по всему интернету. Тем не менее в этом новом методе присутствовали свои загвоздки. Когда id Software собралась загрузить файл, к файлообменнику уже были подключены 125 человек, с нетерпением ожидая релиза. Только вот максимальное число соединений, доступное для этого сервиса, было как раз 125 – и разработчики Doom попросту не могли приконнектиться! Через отдельный чат они попросили фанатов освободить место, в противном случае они не смогут залить игру. К счастью, те послушали, и файл был загружен, а id Software объявила миру, что дело сделано. Ну а следом 10 тысяч геймеров немедленно попытались одновременно скачать файл, и сеть Висконсинского университета рухнула. Ничего подобного никогда не случалось с университетским файлообменником. Да и вообще ни с каким.
Как вы сами уже наверняка догадались, Doom стала суперхитом. id Software вновь выбрала условно-бесплатную модель, но на этот раз взяла все на себя. Миллер и Apogee были не в обиде, ведь компания все еще зарабатывала отличные деньги на Wolfenstein 3D, да и у их собственной игры, Duke Nukem, дела шли отлично. В этот раз id Software решила не заморачиваться с отдельной «физической» версией игры, но предоставила магазинам носители с условно-бесплатной версией. Как правило, издатели рассчитывают на роялти от магазинов, но id Software произвела и раздала товар абсолютно бесплатно. Никакой оплаты, никаких роялти – владельцы магазинов могли спокойно оставить себе любые деньги, которые смогут заработать на продаже условно-бесплатной версии, и такие условия не могли не радовать. Разработчики рассчитывали, что чем больше разойдется условно-бесплатных копий – неважно, каким способом, – тем больше из них превратится в продажи полноценной игры. В обмен владельцы магазинов получали на руки продукт с нулевой себестоимостью. И схема сработала. После выхода Wolfenstein 3D ежемесячные роялти id Software составляли около 100 тысяч долларов. После релиза Doom они возросли до 100 тысяч в день , хотя было подсчитано, что лишь один процент игроков приобрел полную версию игры.
Невозможно было отрицать, что данная бизнес-модель позволяла небольшим командам программистов зарабатывать невообразимые суммы денег, доставляя игры покупателям напрямую. Но эта модель была не единственной из всех возможных. Пока разворачивались описанные выше события, многие другие фирмы и персоны предпочитали вбухивать кучи денег в свои творения. И как некоторые из них вскоре обнаружат, большие расходы не всегда приводят к большому успеху.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу