Увы, у Священного Грецкого Ореха попросту не было шансов подняться до полноценной религии, ведь игра похоронила себя под грузом собственных амбиций. Первоначально Habitat рассчитывалась на 20 тысяч игроков. Учитывая то, что MUDы в тот период могли поддерживать максимум сотню людей, и это без какой-либо графики, задача стояла большая. Игру закрыли в 1988 году, когда выяснилось, что бета-тестирование с участием лишь 500 человек сожрало целый процент от всей мощности сети Quantum Link.
Sierra Online также попыталась покорить новый растущий рынок в 1991 году, запустив The Sierra Network. Она предоставляла карточные и настольные онлайн-игры как возможность общения для стариков, которые уже не могли самостоятельно выйти на улицу… нет, я вовсе не рыдаю… да заткнитесь вы уже.
К сожалению, невзирая на 30 тысяч игроков, плативших по 2 доллара в час, сеть потеряла миллионы долларов, так как оказалась чрезвычайно дорога в обслуживании. Sierra подсчитала, что для окупаемости понадобилось бы 50 тысяч игроков, но на тот момент попросту не хватало людей с модемами, которые могли бы (и, главное, хотели) воспользоваться сервисом [197] Sierra продала свою сеть AT&T в 1994 году.
.
В том же году, когда запустилась The Sierra Network, Quantum Link решила еще раз попытаться в MMORPG, положившись на развитие технологий. Она заказала у Дона Дэглоу что-то вроде Habitat и в результате получила Neverwinter Nights. Та стала первой коммерческой MMORPG и завоевала невероятный успех. К закату своего существования, в 1997 году, она насчитывала более 100 тысяч игроков, некоторые из них после знакомства в игре даже пересеклись в реале и женились. Вы, наверное, зададитесь вопросом: почему же Neverwinter Nights преуспела там, где провалились предшественники, и ответ очень прост – интернет. ARPANET, предшественник интернета, открылся для бизнес-клиентов в 1988, а вот доступности для всех пришлось ждать до 6 августа 1991 года. AOL, CompuServe и другие начали подключать свои сети к интернету, моментально расширяя возможности и доступный через них контент, а также позволяя компаниям-партнерам предлагать свою продукцию покупателям по всему миру. Но даже этого могло быть недостаточно, не воплоти Тим Бернерс-Ли идею Всемирной паутины (World Wide Web, WWW). Эта система, основанная на гиперссылках, вебсайтах и браузерах, сделала навигацию в интернете доступной даже людям, не особо шарящим в компьютерах. Первым обиходным браузером стал Mosaic в 1993 году. Многие из команды его создателей позже участвовали в разработке Netscape Navigator в 1994-м, который вскоре занял лидирующую позицию на рынке.
Несомненно, это было захватывающее время для всех любителей компьютерных игр – мир, в котором любой человек с фантазией и желанием освоить навыки «хакера» мог распространять свои творения для игроков на дискетах или в онлайне. Особенно в этом отличились два американца, разработавшие нечто настолько пробивное, что оно встряхнуло даже консольную индустрию. Как и положено двум столь эпическим героям, их обоих звали Джон.
Нашего первого Джона, Джона Ромеро, игровая муха укусила еще ребенком, в Колорадо, когда он увидел Colossal Cave Adventure на компьютере в местном колледже. Вдохновившись, он начал программировать собственные игры, штампуя их с впечатляющей регулярностью. Его первый коммерческий успех, впрочем, не предвещал будущего величия: Scout Search была лабиринтной игрой для Apple II, где игрок (точка) собирал скаутов (другие точки), пока до них не добрался медведь гризли (еще одна точка). Но хотя выглядела игра не ахти, процесс оказался вполне увлекательным [198] А если вы фанат точек, то и подавно! А точки любят все, правда?! (цéлую вечность ждет, пока кто-то даст пятюню).
, и журнал inCider заплатил Ромеро 100 долларов за публикацию кода для своих читателей.
Порция контекста для молодежи: журналы раньше печатали код игр, и мы своими руками вбивали их в компьютеры и сохраняли результат на кассету или дискету, чтобы можно было поиграть когда захочешь – в теории, по крайней мере. На самом деле, потратив шесть часов, печатая код и проверяя каждую буковку в нескольких страницах полной тарабарщины, ты запускал игру, которая почти сразу выдавала что-то в духе «ошибка в строчке 260», и приходилось разбираться, где ты накосячил. Скажу честно, сложно полюбить дебаг, когда тебе шесть лет и у тебя есть собственный велик.
Ромеро устроился на работу в Softdisk, но когда те начали использовать его навыки преимущественно в конвертации приложений для своего журнала с дискетами к IBM-PC Big Blue Disk, а не в разработке игр, он начал возмущаться. В итоге ему удалось убедить Softdisk создать новый журнал с дискетами, Gamer’s Edge, и он пригласил для этой задачи двоих знакомых: Адриана Кармака, в качестве художника, и нашего второго Джона – Джона Кармака, за его талант программиста. Похоже, Адриан и Джон все же не были родственниками, хотя сколько может быть разных Кармаков? Я лично никогда про других Кармаков не слышал, и, учитывая, что вы мне ответить не можете, твердо заявляю, что вы про них тоже не слышали.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу