Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Примерно тогда же началось распространение компьютерных вирусов. Первый пошел в ноябре 1987 года, когда в Swiss Cracking Association создали программу для Amiga, копирующую саму себя на любые записываемые дискеты, а затем при каждой пятнадцатой загрузке подобной дискеты вылезала надпись Something wonderful has happened Your AMIGA is alive (sic) [193] «Случилось нечто потрясающее! Ваша AMIGA ожила» – Прим. пер. , отсылка к фильму 1986 года «Короткое замыкание».

В США тем временем процветали «журналы с дискетами». В зените славы у компании Softdisk было сто тысяч подписчиков, каждый из которых платил по десять долларов в месяц, чтобы получить дискету с программами для своего компьютера Apple II. Другая бизнес-модель, набиравшая тогда популярность, – это условно-бесплатное распространение. Оно зародилось в начале восьмидесятых, когда Эндрю Флюгельман, в будущем – первый редактор журнала PC World, раздал всем желающим разработанную им программу для связи PC-Talk, но попросил тех, кому она понравится, позже прислать ему чек [194] Технически это был тип распространения Donationware, поскольку программа была полностью рабочей в момент раздачи, в то время как Shareware (та самая «условно-бесплатная») – это модель, при которой в сообществе циркулирует игра или программа с ограниченным функционалом или контентом, а чтобы получить доступ к полной версии, нужно заплатить разработчику. – Прим. ред. . Удивительно, но сотни людей именно так и поступили, а многие разработчики также взяли на вооружение данный метод. Сложно представить, чтобы это было возможно в любой другой индустрии. Если бы Dunkin’ Donuts заменила свои кассовые аппараты на коробки для чаевых, они разорились бы за неделю.

Для тех, кому модем и оплата телефонных счетов были по карману, MUDы все еще оставались на коне и поражали своим разнообразием. Некоторые, как AmberMUD, фокусировались на проработке геймплея; другие, как Tiny-MUD, созданный Джеймсом Аспнэсом в Университете Карнеги – Меллона в Питсбурге, специализировались исключительно на социальном взаимодействии пользователей. Там не было никаких игровых элементов, а значит – ни очков, ни уровней. DikuMUD (созданный в Дании студентами компьютерного отделения Копенгагенского университета) содержал множество идей из Dungeons & Dragons, погружая игроков в настоящее приключение.

Чтобы сыграть в MUD, вам требовался доступ к онлайн-сети вроде The Source, первое подключение к которой стоило целых 100 долларов, а затем за каждый час снималось еще по 10 долларов. Поистине, первые онлайн-геймеры должны были неплохо зарабатывать, чтобы оплачивать свое дорогое хобби. Взять хотя бы Heroic Fantasy, пошаговую ролевую игру по переписке 1982 года, в которую играли через электронную почту – один ход в ней стоил два с половиной доллара. Этот пример просто взрывает мне мозг. Как такое возможно, чтобы игра была настолько потрясной и люди платили по два с половиной бакса за ход, но при этом о ней никто не слышал?! Чем больше я узнаю о первых онлайн-играх, тем больше мне кажется, что издатели, заказавшие эту книгу, троллят меня, хитрым образом размещая в нужных местах сети фейковые статьи.

До появления интернета, позволяющего пользователям коннектиться куда угодно и откуда угодно, онлайн-сети типа The Source были единственным вариантом доступа к онлайн-контенту. Поясню для современных читателей: представьте, что каждая подобная сеть – это сайт в интернете, на котором у вас есть доступ только к тому контенту, что туда выложили. Очевидно, чтобы успешно конкурировать на данном рынке, сети старались предоставить пользователям как можно больше всякой всячины. The Source в конце концов была куплена сетью, о которой вы, возможно, слышали – CompuServe, а та в свою очередь пошла ко дну с появлением America OnLine (AOL), знатно подрезавшей конкурента [195] AOL брала с пользователей 2,95 бакса за час, когда CompuServe брала по пять. . Разумеется, все эти компании, бравшие почасовую оплату, мечтали удержать пользователя в онлайне как можно дольше. AOL раньше назывались Quantum Computer Services, и первая их сеть для пользователей Commodore 64, Quantum Link, отлично «цепляла» людей с помощью симулятора казино RabbitJack’s Casino [196] Там нельзя было потратить или выиграть настоящие деньги, только виртуальные жетоны. При этом все автоматы были исключительно щедрыми. Помните, задача была просто удержать игрока в сети. – Прим. пер. . Восхитительный пример, ведь привязать дорогостоящее хобби к игорному бизнесу – самое оно.

Впрочем, Quantum Link в вопросах онлайн-гейминга действительно была впереди планеты всей. В тот же период она сотрудничала с LucasArts, чтобы предоставлять своим пользователям Habitat, раннюю MMORPG (massively multiplayer online role playing game, «массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру»), тоже эксклюзив для Commodore 64 – платформы, которую, мягко говоря, сегодняшние геймеры вряд ли станут ассоциировать с жанром. Habitat была невероятно амбициозной во многих отношениях. Во-первых, в отличие от большинства MUDов, у нее имелась графика. А еще большинство MUDов тех лет не имели постоянного мира. Как только игроки находили все сокровища, игра сбрасывалась, и сокровища помещались в другие места. В Habitat ничего подобного не происходило, ее создавали для постоянного развития. Игроки могли менять свой внешний вид, украшать виртуальные дома и заводить питомцев. Можно было обмениваться предметами, проверять внутриигровые финансы и даже отправлять в поддержку сообщения об ошибках прямо изнутри игры. Присутствовал обширный набор побочных активностей, от шахмат до уличных гонок, и они оказались весьма к месту, поскольку оригинальные квесты в игре сообщество прошло очень быстро. LucasArts вручила игрокам оружие в надежде, что те развлекут себя сами, пока разработчики придумывают новые квесты… Но, что неудивительно для любого, кто когда-либо играл в ММО, мир Habitat тут же погрузился в хаос: игроки начали нападать друг на друга и забирать чужие вещи. Виртуальный город Популополис выбрал себе шерифа в попытке восстановить порядок и попросил LucasArts наделить его особыми способностями. Один из игроков сформировал «Орден Священного Грецкого Ореха», виртуальную религию для пацифистов – шикарная идея, учитывая, что обсуждения религиозной философии в онлайне всегда проходят чинно и вежливо.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x