Игра была совершенно уникальной, и, как и в случае с Micropolis, издатели сильно засомневались. Впрочем, EA вновь решила рискнуть. К счастью, к моменту релиза Populous, SimCity находилась в продаже уже несколько месяцев и публика к ней постепенно проникалась – во многом благодаря обзору в журнале Time. Так что Populous здорово выиграла, пользуясь растущим аппетитом геймеров на новый необычный тип геймплея. Когда она вышла по всему миру, то сделала Молинье миллионером. Ее успех вдохновил других разработчиков на развитие жанра, что привело к созданию в 1993 The Settlers, где заимствовалась часть элементов из SimCity, и Actraiser, игры для SNES1990 года, необычно совмещающей градостроительный симулятор и элементы платформера.
Если задуматься, компьютерные игры развили два новых, совершенно разных направления. С одной стороны были игры от LucasArts и Sierra, которые становились все более линейными и кинематографичными, ставящими историю во главу угла, а с другой находились игры с открытым миром вроде Populous и SimCity, где игрок сам творил свою историю. Сооснователь британского издательства Microprose, Сид Мейер, вне всяких сомнений предпочитал второй вариант. Его игра Pirates! (1987), вдохновленная Seven Cities of Gold [181] Весьма амбициозная стратегия 1984 года для Atari 400/800, основанная на похождениях испанских конкистадоров в Америках.
от Даниэль Бантен Берри, лишь опробовала этот жанр [182] Бунтен Берри, по расхожему мнению, здорово опередила свое время. Ее стратегия 1983 года M.U.L.E. (Multiple Use Labor Element, «многоцелевой пролетариат», если это как-то прояснит ситуацию) вдохновила многих ранних авторов многопользовательских игр благодаря тому, что игрокам за одним компьютером нужно было и противостоять друг другу, и сотрудничать.
, но после знакомства с SimCity и Populous он решил нырнуть глубже. Результатом этого сперва оказалась Railroad Tycoon 1990 года, а за ней – Civilization 1991-го, ключевая игра в своем жанре, позволяющая игрокам построить цивилизацию на протяжении всей истории человечества, в масштабе целой планеты. Амбициознее не бывает! По сути Civilization была пошаговой стратегией, дающей игрокам возможность не торопясь принимать решения на своем ходу, прежде чем управляемые противником цивилизации-соперники предпримут ответные действия, совсем как в настольных играх. И в самом деле, одним из источников ее вдохновения была настольная игра 1980 года под названием… Civilization.
Любопытной неожиданностью для игроков стал известный пацифист Ганди, почему-то обожающий атомную войну. Этот уморительный побочный эффект возник случайно из-за того, что игра постоянно меняла параметры лидеров наций. Ганди начинал игру с 1 очком агрессии из 255, самым низким показателем из всех возможных. Тем не менее, когда какая-либо цивилизация открывала демократию и принимала ее в качестве государственного строя, ее агрессивность снижалась на 2 пункта. Но вместо того чтобы оставить Ганди с –1 очком, особенность вычислений заставляла показатель сделать полный круг к наивысшему значению: 255. Таким образом, как только Ганди становился демократическим лидером, он тут же решал уничтожить планету [183] На самом деле в первой Civilization были только три уровня агрессии, причем самым низким обладала примерно треть всех ИИ-лидеров. Агрессия повышалась естественным путем, особенно с открытием ядерного оружия. Игроки же просто недоумевали, что такое могло случиться с самым мирным лидером в истории человечества, и начинали строить безумные теории. – Прим. ред.
. Можете сами вставить сюда какую-нибудь неуклюжую аналогию с Дональдом Трампом.
Но не только неторопливые пошаговые стратегии вроде Civilization набирали популярность – стратегии в реальном времени тоже были на пи´ке. Игры вроде Herzog Zwei, Dune 2 и Mega-Lo-Mania принесли в стратегический геймплей скорость. Раз уж на то пошло, сам термин «стратегия в реальном времени» придумали во время маркетинговой кампании Dune 2. Фирмы-разработчики перечисленных игр находились в Японии, США и Великобритании соответственно, что наглядно показало, насколько быстро жанр занял свое место на мировой арене.
В этой книге мы много внимания уделили США и Японии, так что, как мне кажется, будет честным рассмотреть и заслуги моей родины за тот период – особенно учитывая, какой огонь креативности разгорелся на британском рынке благодаря компьютерным играм, лишенным противных лицензионных ограничений консольного рынка. К тому же консоли попросту припозднились с прибытием в Европу, и когда NES и Master System начали свое наступление, многие пользователи уже апгрейднули свои 8-битные компы до 16-битных, таких как Amiga 500 или Atari ST, предлагавших куда более навороченное «железо». Фактически игры на компьютерах выглядели гораздо лучше, чем в нашем представлении, и было лучше, потому что оно и на самом деле лучше. Если в то время вы играли только на консолях и аркадных автоматах, вы упустили огромный пласт игровой культуры. Нам остается лишь свысока пожалеть вас с той заносчивостью, что традиционно ассоциируется с английской нацией.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу