Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Невероятно качественный порт Street Fighter 2 стал возможен лишь благодаря специальному огромному картриджу на 16 мегабит. Street Fighter 2 заняла в два раза больше места, чем The Legend of Zelda: A Link to the Past, огромная игра с открытым миром, которая в свою очередь в два раза превышала размер предыдущего стандарта картриджа. В итоге картридж SNES со Street Fighter 2 стоил дороже, чем обычный, но это никак не оттолкнуло фанатов от покупки миллионов копий [171] В своих воспоминаниях об игре в нее на SNES я всегда управлял персонажем на левой стороне экрана. И до меня только дошло – ребенком я всегда был слева, потому что я всегда играл в одиночестве против персонажа компьютера. Депрессивная картина, да. . Годом позже Sega получила Champion Edition – издание, позволявшее игрокам также управлять четырьмя игровыми боссами. Но их догнала и перегнала обновленная версия для SNES, Street Fighter 2 Turbo, не только открывающая тех же боссов, но и дающая возможность увеличивать скорость игры ради дополнительной сложности. Как видите, к тому моменту битва за лидерство на рынке шла настолько на равных, что велась на уровне даже не игр, а отдельных фишек в играх.

Невзирая на успех со Street Fighter 2, позицию Nintendo нельзя было назвать незыблемой. Неприязнь к компании нарастала с конца восьмидесятых, когда ее доход достиг десяти процентов от всей разницы товарооборота между США и Японией. Когда бейсбольная команда Сиэтл Маринерс оказалась спасена в 1992 году благодаря личному вмешательству Ямаути из Nintendo of Japan, который вместе с объединением местных компаний собрал нужную сумму, вместо благодарности он получил вал обвинений в СМИ. Его благородный жест (задуманный как дань уважения городу, взрастившему Nintendo) был воспринят как еще один пример продажи родины иностранному инвестору. Даже не могу представить, что Ямаути чувствовал в тот момент. Как-то раз моя жена потратила на рождественские подарки мне значительно меньше, чем я потратил на подарки ей, и это запомнилось мне настолько, что сразу всплыло в голове в связи с этим случаем. Но там разница была максимум в двести фунтов, а доля Ямаути в Маринерсах составляла 60 миллионов долларов, притом что сам он жил в Японии. Он даже на их матчи не мог посмотреть вживую.

Но все эти проблемы находились в миллионе миль от ребят, которые создавали компьютерные игры. Помните таких? Пока в стране консолей происходила заварушка, они не сидели без дела, а занимались серьезными вещами. И если основные игроки консольной индустрии вскоре не обратят внимание на компьютерную сцену, пренебрежение обойдется им слишком дорого.

Глава 8. Не забываем про компьютеры!

Пока индустрия консольных игр стремительно разрасталась, на компьютерном рынке жанр графических адвенчур, рожденный компанией Sierra, тоже покорял сердца и технические вершины. Особенно преуспела в нем компания под названием LucasArts [172] Автор в третьей главе правильно написал, что Лукас открыл компанию под названием Lucasfilm Games (в LucasArts она переименовалась только в 1990-м), а тут почему-то допустил путаницу. – Прим. ред. . Она появилась на свет, когда Atari вручила Джорджу Лукасу 1 миллион долларов, договорившись о преимущественном праве на любую продукцию, созданную на эти деньги [173] Так называемый first refusal, что означает следующее: каждый раз, когда Лукас создавал на полученный миллион игру и кто-то предлагал ее купить, Atari имела право сказать: «Нет, за эту цену покупаем мы». . Ясное дело, они надеялись на игру по «Звездным войнам» или что-нибудь, связанное с Индианой Джонсом, но свою новую игровую студию Лукас основал исключительно ради оригинальных проектов. Если вы даете мужику, который создал «Звездные войны», целую гору бабла, вы явно не рассчитываете получить в ответ футуристическую спортивную игру Ballblazer, но именно ее-то Atari и получила. Впрочем, все лучше, чем «Скрытая угроза».

После периода экспериментов с разными жанрами LucasArts вскоре заслужила себе имя при помощи так называемых point-and-click адвенчур. В этих играх больше не требовалось печатать команды типа «открыть дверь», вместо этого игроку нужно было сначала кликнуть на команду из небольшого набора в отдельной части экрана, а затем на нужное место. Нужно подойти к двери? Кликаем на слово «открыть», а затем на дверь [174] В пересказе кажется, что разница невелика, не так ли? Но суть в том, что вам больше не нужно гадать, какие слова компьютер знает, а какие – нет. Все они у вас перед глазами. . Настоящим прорывом в жанре стала созданная ими Maniac Mansion, которую мы вскользь упоминали в предыдущей главе [175] Та самая, где можно было взорвать хомяка. . Ее автор, Рон Гилберт, вдохновлялся классикой Sierra вроде King’s Quest и Leisure Suit Larry, но главное, что LucasArts приобрела благодаря Maniac Mansion (и Рону), это новый движок SCUMM [176] Script Creation Utility for Maniac Mansion, «утилита создания скриптов для Maniac Mansion». . Именно он станет основой будущих шедевров компании, таких как Zak McKracken and the Alien Mindbenders; продолжения Maniac Manison под названием Day of Tentacle; двух игр по Индиане Джонсу (в основе одной лежал «Последний крестовый поход», а вторая была оригинальным приключением, названным The Fate of Atlantis, «Судьба Атлантиды»); Sam & Max Hit the Road и, наконец, легендарной The Secret of Monkey Island.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x