Все эти игры были до сих пор непревзойденными комическими шедеврами. «Оскорбительные» поединки на мечах в Monkey Island – один из самых известных примеров, но и других хватало с головой. Шутки даже переходили из одной игры в другую! Скажем, в Maniac Mansion игрок мог подобрать бензопилу, совершенно бесполезную в отсутствие топлива. В Zac McKracken игрок находил топливо для бензопилы, но стоило попробовать его взять, как персонаж выдавал: «Мне это не нужно, оно для другой игры». Чем больше LucasArts (и другие) создавали подобных игр, тем чаще в них применялись приемы из кинематографа. Современное «железо» позволило показывать крупные и панорамные планы. Конечно, учитывая бэкграунд LucasArts в фильмах, неудивительно, что это стало их ключевой фишкой. Однако компьютерные игры не ограничивались синематическими квестами. Компьютеры были бурлящим котлом всевозможных экспериментов с геймплеем.
Разработчик Уилл Райт за несколько лет до этого был совершенно очарован игрой «Жизнь» (Life), созданной Джоном Конвеем для PDP-7. В ней игрок случайным образом закрашивал несколько «клеток» на разлинованном игровом поле. Кнопка «Старт» запускала процесс расчета поколений клеток по простым правилам, определяя на основе состояния соседних клеток, какие выживут, а какие умрут. По мере расчетов на экране возникали гипнотические узоры и анимации, рожденные самыми простыми входными данными [177] Словесное описание здесь не слишком уместно. Просто поищите видео игрового процесса, для своего времени он невероятно впечатляет.
. В первой игре Райта, изометрическом вертолетном шутере Raid on Bungeling Bay, влияние Life было не слишком очевидно. Именно этот проект принес Райту кучу денег, когда оригинальная версия с Commodore 64 была лицензирована для NES в Японии. И все-таки определенная часть Life Конвея там присутствовала. Создавая свою игру, Райт написал инструмент для редактирования уровней, чтобы облегчить себе левел-дизайн. Уже после релиза Bungeling Bay он обнаружил, что постоянно возвращается к редактированию виртуального города, расширяя и настраивая его, добавляя больше деталей. Оказалось на удивление увлекательно вводить в уже созданный мир новые элементы, вроде автомобильного трафика, и наблюдать за ними [178] Возможно, слова «увлекательно» и «трафик» впервые в истории оказались в одном предложении.
. Затем он встретил Джея Форрестера, профессора МТИ, который использовал первые компьютеры для симуляций «системной динамики» сложных объектов типа городов, и все это сложилось воедино в игру, которую Райт окрестил Micropolis. Благодаря развитию графических интерфейсов, игра позволяла пользователям построить собственный город с помощью одной лишь мыши.
Впрочем, издателя Райта, фирма Broderbund, это не слишком впечатлило. В игре нельзя было победить, она сводилась к «начни строить, а там разберешься» – по всей видимости, именно так размышляли те орлы, которые недавно делали ремонт на кухне одного моего друга [179] Первоначально я назвал их всех поименно и конкретно пристыдил в этой сноске, но друг уговорил меня этого не делать. Но если мы с вами однажды встретимся, только спросите – буду счастлив поделиться деталями.
. Многие другие издатели также не видели потенциала в проекте Уилла Райта, пока однажды на вечеринке он не познакомился с начинающим издателем по имени Джефф Браун. Только взглянув на игру Райта, Браун тут же «врубился». Вместе они основали компанию Maxis и переработали игру для растущего рынка компьютеров Macintosh, Atari ST и Amiga. Новая версия вышла в 1989 году под названием SimCity, ознаменовав рождение аддиктивного нового жанра. Задним числом отказ Broderbund выглядит неразумно, но в те времена идея игры без какой-то конкретной цели выглядела примерно столь же разумно, как танцплощадка на кладбище. Так или иначе, со временем Broderbund согласилась на дистрибуцию SimCity, посмотрев на конечный продукт, отчасти благодаря одному из продюсеров компании, Дону Дэглоу (мужику, создавшему игру Baseball в 1971 году), который разработал отдаленно похожий проект для Intellivision в 1982-м. Та игра называлась Utopia и представляла собой раннюю пошаговую стратегию, в которой два игрока соревновались, кто лучше разовьет свой остров.
Примерно в то же время, как создавалась SimCity, человек по имени Питер Молинье после долгого перерыва снова потихоньку занялся разработкой. Его первая игра, которую он выпустил без издателя в восьмидесятые, продалась в количестве ровно двух экземпляров, и начинание загнулось. Что довольно иронично, учитывая, что называлась игра Entrepreneur («Предприниматель»). Затем он несколько лет продавал софт для бизнеса, пока однажды не увидел Amiga и остался так впечатлен ее потенциалом, что основал фирму Bullfrog со своим партнером Лесом Эдгаром в надежде, что второй заход в игропром отобьется. Их первый совместный проект, вертикальный скролл-шутер Fusion, взялось издавать новое европейское отделение Electronic Arts [180] EA занималась дистрибуцией для игр множества компаний, в том числе крупных, вроде LucasArts.
, и хотя продажи шли вяло, полученных средств хватило для начала разработки следующей игры, Populous. Сперва у них на руках была лишь изометрическая пиктограмма, созданная программистом Bullfrog Гленном Корпсом. Молинье она ужасно понравилась, и он подумал, что было бы неплохо поместить туда человечков, чтобы ходили по «горам». Его опыт в программировании оставлял желать лучшего, так что его человечки постоянно застревали в стенах. Исправить это он не смог, взамен вручив игроку возможность поднимать и опускать ландшафт. Данный «костыль» стал ключевой механикой геймплея – игрок мог манипулировать землей, словно божество (вот почему подобные игры называют «симуляторами бога»), чтобы подтолкнуть свое племя к точке развития, в которой оно сможет победить врагов. Редчайший случай, когда клише «это не баг, а фича» действительно воплотилось в жизнь.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу