Еще в 1984 году Том Зито, музыкальный критик из Washington Post, начал обозревать видеоигры, когда те стали популярны. Одним из людей, у которых он взял интервью, стал Нолан Бушнелл, и Зито настолько пришелся ему по душе, что спустя несколько месяцев его пригласили в одну из новых бушнелловских компаний – Axlon Inc, разрабатывающую высокотехнические игрушки. Их первый проект, AG Bear (или же Almost Grown Bear, «почти взрослый медведь»), неплохо продавался, но выступил бы в тысячу раз лучше, не появись в том же году Тедди Ракспин. Ракспин мог рассказывать детям сказки, тогда как AG только бурчал в ответ, «услышав» какой-либо звук, словно бухой дядюшка на похоронах. Возможно, единственной причиной, почему AG вообще продавался, была нехватка Тедди Ракспинов, которых раскупали подчистую. AG оставался сносной альтернативной для родителей, способных выдержать детские вопли ненависти утром на Рождество.
Зито заинтересовался идеей «интерактивного телевидения» и собрал для этого настоящую суперкоманду игровых гуру: Стив «Слизняк» Рассел (Spacewar!), Роб Фулоп (Atari, Imagic), Дэвид Крейн (Atari, Activision) и другие. Они обнаружили, что графический чип ColecoVision [217] Привет из далекого прошлого, куда мы только что снова отправились.
был создан со встроенной возможностью использовать полноэкранное видео в качестве фона, но ее поддержкой пожертвовали ради снижения себестоимости консоли. Команда Зито развила эту мысль и создала рабочий прототип нового устройства, но далее им требовалось финансирование. Они связались с Hasbro, фирмой, производящей игрушки, и получили деньги на свой проект под названием NEMO [218] Не имею ни малейшего понятия, почему они выбрали это имя, а ведь я изо всех сил пытался выяснить. Если у вас есть информация, свяжитесь со мной, это просто сводит меня с ума.
. Увы, постоянные отсрочки вынудили Hasbro поставить ультиматум: либо проект полностью переходит под их контроль и разработка продолжается, либо он остается у Axlon, но финансированию конец. Так что Зито решил сменить начальство.
Первоначально «интерактивное кино», которое разрабатывал Зито, должно было быть основано на популярном фильме «Кошмар на улице Вязов», но о правах так и не удалось договориться, так что он переписал сценарий под оригинальную историю, назвав ее Night Trap («Ночная ловушка»). Действие происходило в доме, где девушки устроили вечеринку с ночевкой. Игра давала игроку возможность просматривать трансляцию видеокамер происходящего в каждой комнате и защищать девушек от непрошеных гостей, вовремя активируя всевозможные ловушки. Если игрок успевал, захватчики оказывались обезврежены, в противном случае страдали невинные. Технология NEMO [219] Нет, ну правда, что это значит?
позволяла записать на видеокассету VHS несколько треков с помощью компрессии. Если вы слишком молоды и не знаете, что такое видеокассета, представьте пластиковую книжку, внутри которой есть два колесика с намотанной на них волшебной изолентой.
Система могла одновременно считывать пять видео, а также шестнадцать аудиоканалов, плюс сам программный код. Но формат VHS накладывал определенные ограничения – нельзя было мгновенно переключиться на более ранний ролик, отсюда и идея прохождения в реальном времени. Синхронизировать все сцены по одной хронологии было невероятно сложно, учитывая то, что все они снимались по отдельности. Но Зито это не смутило, и вскоре он уже создал вторую подобную игру, Sewer Shark – рельсовый тир, действие которого происходило в лабиринте тоннелей. Как и в случае с Night Trap, для игры потребовалась съемочная группа и живые актеры. Они даже наняли Джона Дайкстру («Звездные войны») для работы со спецэффектами. Бюджет проекта насчитывал миллионы долларов, что для того времени было абсолютно беспрецедентно.
К сожалению, у консоли, которую назвали Control-Vision [220] Дурацкое название для консоли.
возникли проблемы с себестоимостью. Цена продажи планировалась в 299 долларов (что для своего времени было дофига), а разработка игр стоила целое состояние. Создатели поняли, что прибыли от этой затеи не будет – каждая игра фактически требовала съемок весьма непростого фильма. К тому же плейтесты показали, что, несмотря на привлекательность новой идеи, из-за линейного характера игр особого желания проходить их заново не возникало. Поразительно, как они сначала вложили столько денег и лишь потом додумались. Вся затея оказалась настолько дорогостоящей (Hasbro в общей сложности потратила на нее 20 миллионов долларов), что финансирование обрубили всего за три месяца до запланированного релиза консоли. Чудовищная сумма, но лучше вовремя остановиться, чем сливать еще больше миллионов в массовое производство продукта, который запросто никто не купил бы. Зито попытался пересмотреть проект и выпуститься на LaserDisc, чтобы отбить хотя бы часть цены, но мода на него тоже прошла, и разработка заглохла.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу