Зито выкупил права на игры в надежде, что однажды технологический прогресс позволит куда-то их пристроить, и в его защиту стоит заметить: вскоре после этого Sony начала работу над Nintendo PlayStation. Прослышав о проекте Зито, его взяли на борт, но, прежде чем он успел переделать игры под новый формат CD, пути Sony и Nintendo разошлись. Поистине, Зито можно было назвать «неудачником Фраем». Тем не менее еще не все было потеряно. У Sony имелось американское отделение для издания игр, Sony Imagesoft, и те вместе с Зито предложили Sega переписать игры под Sega CD. Увы, кое-чем пришлось пожертвовать. Если SNES поддерживала 256 цветов, Sega CD ограничивалась всего 32 цветами, так что результат выглядел грязновато, но по крайней мере работал. По условиям соглашения, Sega и Sony разделили обязанности по выпуску игр Зито: Sega взяла Night Trap, Sony взяла Sewer Shark, и оба проекта увидели свет в рамках запуска Sega CD в США в октябре 1992 года [221] Если смотреть на это в контексте предыдущих глав – за месяц до выхода Sonic 2.
.
Несложно заметить, насколько выгодными оказались все эти соглашения для Sony в начале девяностых. У них была возможность разрабатывать «железо» вместе с Nintendo, а затем игры вместе с Sega, и все это здорово играло на руку их невероятно амбициозным планам в данном секторе рынка. Кстати, после развалившегося союза Sony и Nintendo Том Калински из Sega of America даже начал продумывать 32-битную консоль Sega при участии Sony, но Накаяма наложил вето на данную затею, поскольку японское отделение Sega уже трудилось над собственной консолью. В итоге, как когда-то Atari упустила шанс получить NES от Nintendo и Mega Drive от Sega, сами Nintendo и Sega отказались от «железа» Sony. А Sony в свою очередь, разжившись инсайдерской информацией о планах как Nintendo, так и Sega, припрятала ее на всякий случай, особенно если однажды придется стать их прямыми конкурентами…
Возвращаясь к Mega CD, Sony, ничего не подозревая, оказалась совершенно права, выбрав Sewer Shark. Night Trap вскоре оказалась заклевана прессой на пару с другой игрой, релиз которой в том же месяце состоялся на аркадных автоматах – Mortal Kombat. Компания Williams хотела создать конкурента к Street Fighter 2, и за дело взялись Эд Бун с Джоном Тобиасом. Оба они были фанатами оцифрованной графики, все чаще возникающей в играх вроде Narc и Terminator 2, так что приняли решение создать файтинг с оцифрованными актерами в качестве персонажей. Аркадные автоматы к тому моменту уже экспериментировали с оцифровкой. Ральф Баер (известный нам по Magnavox Odyssey) в 1981 году разработал черно-белую камеру, фотографирующую лицо игрока, набравшего высокий счет на аркадном автомате, чтобы на экране вместо обычных инициалов показывалось фото. Правда, когда таблица рекордов у автомата-прототипа очень быстро заполнилась не лицами, а другими частями тела, идею решили отложить до лучших времен.
Изначально Тобиас и Бун хотели взять на роль главного героя Mortal Kombat Стивена Сигала или Жан-Клода Ван Дамма, но оба были заняты на других проектах. В итоге Бун и Тобиас придумали собственных персонажей, каждый из которых мог похвастаться уникальной внешностью и боевым стилем, как и в Street Fighter, но с бо́льшим уклоном в фильмы про боевые искусства, обожаемые Тобиасом. У Atari, кстати, уже выходила игра в 1990 году, Pit Fighter, по стилю очень похожая на Mortal Kombat. Но популярности она не снискала, поскольку к тому моменту Atari считалась примерно такой же «крутой», как пытающийся добиться внимания подростка отец, «ненавязчиво» упоминающий давно устаревшие рок-группы.
«Спецприемы» из Street Fighter 2 также здорово повлияли на Mortal Kombat, но Бун и Тобиас пошли еще дальше, включив в игру секретного персонажа – Рептилию. Он появлялся крайне редко [222] Чтобы сразиться с ним, нужно было получить двойную безупречную победу в одиночном режиме, на арене The Pit. Бой надо было закончить фаталити и за все время ни разу не поставить блок. Более того, это работало, только если мимо луны пролетал силуэт, что происходило лишь раз в шесть игр. Даже не тратьте свое время, пытаясь все это воспроизвести.
, здорово потрепав нервы многим пацанам, так как их друзья им не верили. У каждого персонажа имелся не только собственный набор приемов, но и «фаталити» – жестоких «добивалок», с помощью которых игрок мог унизить побежденного противника: например, бить его электрошоком, пока у того не лопнет голова, или вырвать из его груди сердце. В аркадных залах это было в особом почете, ведь требовалось не только знать, как выполнить фаталити, но и успеть нажать на правильные кнопки быстро и точно, на глазах у всех. Справился – и ты герой. Профукал – и лучше бы ты проиграл бой.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу