Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Одна из главных проблем состояла в том, что раз ни одна компания не ставила первоочередной задачей продажу консоли, никто не создавал под нее пробивных эксклюзивов. Идея полностью положиться на сторонних разработчиков не выгорела. Бывшая фирма Хокинса, Electronic Arts, попыталась помочь зарекомендовавшими себя играми типа Madden и FIFA и даже первой игрой из новой гоночной франшизы The Need For Speed («Жажда скорости»), выпускаемой по сей день, хотя ту самую первую часть здорово критиковали за полное отсутствие скорости, которую в названии так жаждут. Даже идеальное воспроизведение звука рычага переключения передачи у каждой машины не могло ее спасти. И хотел бы я, чтобы это была шутка. Сложно найти более отчетливый пример разницы в подходах к геймдизайну между Wolfenstein 3D от Кармака с его принципом «убрать все лишнее, что может тормозить процесс», и EA – «тормозит, конечно, зато мы записали звуки из настоящих машин!» Да, EA продемонстрировала потенциал «железа», но его оказалось недостаточно для покупателей, чтобы решиться на дорогущий прыжок в «следующее поколение» гейминга. 3DO боролась еще пару лет, под конец получив свою последнюю порцию славы с платформером Gex the Gecko, озвученным стэндап-комиком Дэном Гулдом, но не могла предотвратить неизбежное.

Ничуть не смутившись, Commodore попыталась влезть на рынок в очередной раз в 1993 году, с европейским запуском CD32 (на этот раз основанной на их компьютере Amiga 1200). Но из-за задержки оплаты за использование патента другой компании в архитектуре консоли запуск в США осенью был отложен после судебного запрета. Партии CD32 остались лежать на складах и, прежде чем удалось разрешить неурядицу, Commodore объявила себя банкротом в апреле следующего года. К тому моменту уже казалось, будто каждая компания, добившаяся успеха в прошлом, теперь пыталась обойти соперников в гонке за награду «Худшая консоль вселенной» – и это еще даже не все претенденты.

Atari, шаг вперед!

Вне всяких сомнений, их консоль должна стать годнотой. Легендарная компания как пить дать научилась на своих ошибках. Она выбрала картриджи вместо CD и сразу нацелилась на 64 бита вместо 32 [230] Насчет этого, впрочем, существовали определенные сомнения. Atari подгоняла факты под свои утверждения, подобно создателям PC Engine. . Их консоль наверняка изменит саму суть игровой индустрии!

А вот и нет. Atari Jaguar попала на прилавки осенью 1993 года, когда новые консоли выходили чуть ли не каждый месяц. Своего покупателя она так и не нашла – вновь сказалось отсутствие сколько-нибудь ожидаемых игр. В момент релиза на нее было всего две игры, одна из которых – кроме шуток – называлась Trevor McFur in the Crescent Galaxy (Тревор Макпушистик в галактике Полумесяца).

Боже.

Хотя бы стоила консоль всего 250 долларов. Но это все еще немалые деньги для штуковины, которая принесла бы больше пользы в роли ножки дивана, чем консоли. В следующем году Джефф Минтер подарил Jaguar ее лучшую игру, Tempest 2000, но при всех ее красивостях – по сути она лишь чуть-чуть улучшенная версия аркады тринадцатилетней давности. Другой британец, Эндрю Уитакер, разработал для консоли шутер от первого лица Alien vs. Predator – эксклюзив с весьма впечатляющей графикой, вышедший до Doom, но и этого оказалось недостаточно. Вывод был очень прост. Сначала Lynx («Рысь»), теперь Jaguar («Ягуар») – сколько ни называй приставки в честь больших кошек, покупателя этим не заманишь. Это лишь подтверждается тем фактом, как мало ответов я получил в приложении для знакомств Tinder, зарегистрировавшись под именем «Леопард» [231] Господи, неужели так сложно было свайпнуть вправо? .

Пока индустрия консольных игр мучительно искала применение последним достижениям в области «железа», в 1993 году вышло сразу несколько знаковых компьютерных игр, превративших CD-ROM-приводы в маст-хэв для многих пользователей. Первая из них, Myst, оказалась такой бомбой, что держала титул бестселлера на PC почти десять лет подряд. Ее создатели – братья Рэнд и Робин Миллеры – описывали свои игры как «интерактивные миры» с уклоном в исследование. В случае с Myst мир принял форму заброшенного острова, населенного исключительно головоломками, которые предстояло решить «Незнакомцу». Гениальный шаг разработчиков: сперва создать мир игры с помощью 3D-программы на мощной графической станции, а затем заскринить каждый игровой экран, чтобы перенести на компьютеры игроков. Это позволило игре щеголять графикой, значительно превышающей возможности платформ, на которых она выходила. Впрочем, такая задумка оказалась бы невозможна без финансирования Sunsoft, ответвления японского производителя электроники Sun Corporation. Однако Sunsoft не интересовалась играми на PC и в обмен на поддержку проекта запросила права на выпуск игры исключительно на консолях с CD-ROM. А все мы знаем, насколько «хорошо» на тот момент такие консоли себя чувствовали. Миллеры сохранили права на PC-версию и в итоге загребли львиную долю прибыли. Упс.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x