Другой знаковой новинкой того года стала The 7th Guest («Седьмой гость»), первая игра на CD, которая разошлась более чем миллионом копий. И вновь мы решительно ступаем на территорию «интерактивного кино». Игра черпала вдохновение у ТВ-сериала «Твин Пикс» и предлагала игроку решать головоломки в поместье с привидениями, появлявшимися в видеоставках по ходу развития сюжета. Разработку вели двое – геймдизайнер Роб Ландерос, ранее трудившийся в Cinemaware над Defender of the Crown, и программист Грэм Дэвайн, выходец из небольшой фирмы Mastertronic. Mastertronic слилась с Virgin Interactive в конце восьмидесятых и, к слову, эти двое работали на Virgin, когда попытались предложить идею своей игры. Компании идея настолько пришлась по душе, что она немедленно уволила обоих.
Ладно, все было не так плохо, как может показаться на первый взгляд, ведь официальной целью «увольнения» стало основание для столь амбициозной игры новой фирмы, Trilobyte. Несмотря на то что бюджет проекта превысил полмиллиона долларов, разработка шла отнюдь не гладко. Производство затянулось, и бюджет разрастался пропорционально. Проще говоря, парням банально не хватало опыта. Вместо того чтобы подойти к производству словно к созданию фильма, как Зито с его Night Trap и Sewer Shark, разработчики «Седьмого гостя» с нуля учились снимать кино без отрыва от производства. Синий экран, на фоне которого они снимали актеров, оказался неправильного оттенка синего, что привело к невозможности бесшовного переноса отснятого видео в «виртуальные сцены» игры. В итоге было принято решение оставить заметные синие контуры вокруг людей, объяснив их «призрачными аурами». Впрочем, приверженность работе у создателей оказалась вне всяких похвал. Ландерос однажды отпросился с собрания на пятнадцать минут… чтобы жениться.
Как и в случае с Sunsoft и Myst, Nintendo заплатила создателям игры беспрецедентную сумму в миллион долларов за права на The 7th Guest для CD-консолей, хотя в этом случае она даже не рассчитывала отбить затраты, поскольку уже махнула рукой на SNES-CD. Ее единственной мотивацией было лишить Sega возможности приобрести прорывную CD-игру для Sega CD, у которой имелся шанс повернуть вспять падающие продажи консоли.
Хотя игра встретила теплый прием публики, ее критиковали по двум основным моментам. Во-первых, у игры были проблемы с самоопределением – что она такое, история ужасов, которую периодически прерывали головоломки, или игра-головоломка, которую прерывал фильм ужасов? В любом случае, по мнению многих, оба элемента сочетались хуже, чем хотелось бы. Во-вторых, несмотря на огромную работу, проделанную для определения единого стандарта Multimedia PC, проблемы с совместимостью все еще всплывали – на рынке циркулировало слишком много взаимозаменяемых деталей. К примеру, определенный бренд звуковых карт оказался неспособен обрабатывать внутриигровую оцифрованную речь, без которой нельзя было пройти игру. Некоторые игроки обнаруживали, что, несмотря на соответствие их компьютеров «минимальным системным требованиям», игра жутко тормозила, и именно по этой причине по сей день консоли считаются во всем лучше для игр, чем PC [232] Естественно, это неправда, но потроллить «пк-бояр» – святое дело. Они заводятся просто на раз-два.
.
Третьей крупной игрой 1993 года, выпущенной эксклюзивно на CD-ROM, стала Star Wars: Rebel Assault от LucasArts. Взяв звук и видео напрямую из фильмов и встроив их в «рельсовые» космические баталии, она позволяла игрокам испытать самое близкое к полному погружение в «настоящие» Звездные войны. Разумеется, по этой причине игра мгновенно стала хитом, хотя многие пользователи остались недовольны некоторой победой стиля над содержанием. Да, задумка и реализация весьма впечатляли, но сжатые видео и аудио временами оставляли желать лучшего, а геймплей периодически казался слишком простым и монотонным. Если вы все еще не понимаете, в чем проблема, представьте игру, которая выглядит как пиратская копия самой себя, которую показывают через проектор в лесу на старой простыне.
Определенно предстояло еще несколько лет, прежде чем «железо» сумеет выполнить обещание производителей насчет настоящего «мультимедиа». Тем не менее, хотя триумф CD-ROM в качестве носителя казался неотвратимым, учитывая преимущество формата над картриджами и дискетами, у игровой индустрии была припасена еще одна многообещающая инновация.
Подвинься-ка, CD, и дай дорогу 3D [233] Когда я обнаружил, что могу завершить эту главу плавным переходом с темы CD на тему 3D следующей главы, то просто прыгал от счастья. Правда, мне не удалось найти для этого подходящую фразу, не звучащую как вымученная безвкусица, но будь я проклят, если меня это остановит.
.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу