Глава 10. 3D: на 50 % лучше, чем 2D. С математикой не поспоришь!
С 1991 по 1993 год в мире видеоигр произошло множество событий. Их было так много, что я фактически описал этот период уже три раза в трех последних главах. Поверьте, когда я пытался написать эту книгу исключительно в хронологическом порядке, получался полный хаос. Надеюсь, вы согласны с моим подходом, ведь в этой главе мы еще разок пройдемся по тому же периоду, прежде чем перескочить на тему брит-попа [234] Не бойтесь, мы не будем говорить о брит-попе. Все, что вам нужно знать, – Oasis превосходила Blur на голову, пока окончательно не упоролась, но Radiohead превосходила на десять голов и тех, и тех.
. Но сначала давайте восстановим ключевые события, упомянутые в последних трех главах, чтобы не потерять нить повествования.
1991:
– провальные попытки запуска CDTV и CD-i;
– Sonic the Hedgehog для Genesis;
– Super Mario World для SNES.
1992:
– Sonic the Hedgehog 2 для Genesis;
– Street Fighter 2 для SNES;
– Wolfenstein 3D для PC;
– Night Trap для Sega CD.
1993:
– провальные попытки запуска CD32, 3DO и Atari Jaguar;
– The 7 thGuest, Myst, Star Wars: Rebel Assault и Doom для PC;
– Mortal Kombat для Genesis и SNES;
– слушания о насилии в видеоиграх.
И на фоне всего этого набирало популярность 3D, отчасти благодаря одному из ключевых преимуществ традиционных картриджей над дисками. Картриджи могли содержать новое «железо», дополняющее возможности консоли. Чип Super FX от Nintendo был предназначен как раз для этой цели, поддерживая репутацию Nintendo как новаторов, пока остальные компании сбивались с ног в погоне за очередным бесполезным куском пластика, куда можно было пихать диски.
Хотя придумали Super FX не Nintendo. За его существование следует поблагодарить британскую фирму Argonaut Software под началом Джереми «Джеза» Сана. Два подростка, работавших в той фирме, Джайлс Годдард и Дилан Катберт, добились некоторого признания за каркасный космический 3D-шутер Starglider, и, поскольку оба больше всего любили экспериментировать с новыми технологиями, они решили заставить 3D работать на NES. Когда им это удалось – что само по себе впечатляло, учитывая ограниченные возможности консоли, – они пошли еще дальше и попытались повторить успех с Game Boy [235] Если верить интервью Годдарда, то все немножко не так: во-первых, он не работал над X, и даже к Starglider имеет далекое отношение (портировал вторую (!) часть на Macintosh). Катберт тоже не участвовал в разработке Starglider, и вообще пришел в Argonaut Software через год после ее выхода. Но оба они отправились в Киото разрабатывать 3D-движок для Gameboy в рамках контракта с Nintendo, тут все верно. – Прим. ред.
. Невероятно, но и это оказалось им под силу! После демонстрации результатов в Nintendo в 1990 году Миямото и прочие оказались настолько поражены, что выкупили права на игру, выпустив ее в Японии на Game Boy под названием X в 1992-м. Не знаю, почему не состоялось глобального релиза, учитывая масштаб прорыва, но, взглянув на пару записей геймплея, смею предположить, что причина была в абсолютной отстойности X. Цитируя великого доктора Иэна Малкольма [236] Этот персонаж – циничный ученый из «Парка Юрского периода» в исполнении блистательного Джеффа Голдблюма. – Прим. ред.
: «Они были настолько поглощены вопросом, могут ли они это сделать, что не нашли времени остановиться и подумать, должны ли они были это делать».
На встрече в 1990 году Nintendo продемонстрировала фирме Argonaut прототип Super Famicom, способный на «что-то вроде 3D» за счет режима Mode 7, и обсудила возможность сотрудничества для улучшения 3D-эффектов консоли. Nintendo надеялась, что Argonaut, используя свое ноу-хау, сможет выжать из консоли более убедительное 3D, но та настояла на разработке отдельной технологии. В сотрудничестве с компанией Flair Technology она взялась за создание чипа Super FX – по мощности настолько превышающего процессор SNES, что, как шутили в команде, SNES – всего лишь коробка для их чипа.
Сперва Argonaut хотела с помощью чипа сваять продолжение Starglider, но вместо этого Миямото подключился к разработке и настоял на новом проекте. Ребята, в отличие от Миямото, не слишком шарили в геймдизайне – они были программистами, обожающими выжимать максимум из «железа». Этот новый союз позволил обеим сторонам проявить свои сильные качества, как и при сотрудничестве Миямото и Ёкоя во время разработки Donkey Kong. Одним из первых решений Миямото было сделать игру рельсовым шутером вместо полной свободы полетов для игрока. Это позволило игре, получившей название Star Fox [237] В Европе ее переназвали в Starwing, чтобы избежать сходства с немецкой компанией StarVox.
, обрести структуру и направление, сделав возможным развитие сюжета параллельно со стрельбой – на контрасте с другими представителями жанра, суть которых сводилась к «просто летайте и расстреливайте все в пределах видимости». Персонажи – Фалько Ломбарди, Слиппи Тоуд, Пеппи Хэйр и главный герой Фокс Макклауд – сделали игру живой и уникальной, что привело к ее оглушительному успеху после релиза в начале 1993-го.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу