Многие исследователи считают, что NES превосходит телевидение за счет интерактивности. Телевидение является односторонним каналом, зрители которого пассивно воспринимают информацию, практически не задействуя свой мозг. С другой стороны, видеоигры развивают быструю реакцию. Многие эксперты считали нинтендовские игры более полезными.
Вдобавок к активной вовлеченности в игровой процесс, некоторые эксперты пришли к выводу, что игры требуют активной мозговой деятельности. По их словам, видеоигры помогают развивать навыки решения задач, распознавание образов, управление ресурсами, логику, память, быстрое мышление и способность принимать обоснованные решения. «Понимание, когда надо сражаться, а когда следует бежать, может пригодиться в жизни», — говорил один из игровых разработчиков. Уроки, извлеченные в ходе игры, могут найти применение в повседневной жизни.
Насилие в видеоиграх гораздо менее вредно, чем насилие по телевидению, за счет меньшей реалистичности, считают некоторые специалисты. Несмотря на то что игровые разработчики тратят огромное количество времени и сил на придумывание как можно более изощренных способов убийств и истязания персонажей, все это выглядит фантастично и неправдоподобно. Многие психологи не разделяли беспокойство по поводу того, что видеоигры примиряют детей с насилием и увеличивают их агрессию; скорее, наоборот: игры выпускают агрессию, поэтому битва с видеоигровыми злодеями выступает своеобразным очищением. По словам одного детского психолога из Сан-Франциско, видеоигры повышают самооценку: «Ребенок получает награду за достижение чего-либо; можно даже спасти принцессу».
Говард Филлипс отмечает, что видеоигры вырабатывают у детей самоуверенность, ведь игровой процесс строится на системе наград за упорство и ловкость. «В школе детям не очень часто задают вопросы, — говорил он. — Дети тянут руки и, ответив, садятся обратно, услышав „верно“ или „неверно“. Если они ошибаются, то теряют свой шанс и отвечает кто-то другой. Но в случае ошибки в игре ребенок тут же возвращается обратно, чтобы предпринять еще одну попытку. Они постоянно получают негативные и позитивные отклики».
В своей книге «Второе Я» Шерри Теркл пишет, что у видеоигр есть скрытые преимущества. «Нужно следовать правилам, мыслить логично и быть терпеливым, — рассказывает она. — Разработка стратегии прохождения игры включает процесс понимания логики самой игры, намерений разработчика, ощущение эффекта симбиоза с игрой». Но программа исходит от разработчика, а не от отдельного ребенка. Творческих подходов в текущем поколении нинтендовских игр не так уж и много.
Пегги Чарен, основательница движения ACT, организации, наблюдающей за влиянием телевидения на детей, изучила нинтендовские игры и пришла к смешанным выводам. Да, они помогали детям чувствовать себя комфортно с компьютерами и устройствами, но большинство игр было нацелено на мальчиков, а девочки исключались из процесса. Она также была обеспокоена сексизмом и насилием во многих играх. Она пришла к выводу, что, хотя видеоигры по сравнению с телевизором приносили некую пользу, они не должны были вытеснять другие виды деятельности. «Слишком длинные игровые сеансы являются проблемой не потому, что вы делаете что-то не так, а потому, что вы не делаете чего-то другого», — говорила она. Похоже, даже Хироси Ямаути был согласен с ней: «Слишком много есть — плохо. Сейчас идет эпоха компьютеров. Никто не в силах остановить историю: детям интересно играть в компьютеры». Говард Филлипс занял оборонительную позицию по вопросу привыкания к играм. «Nintendo не несет ответственности за воспитание ваших детей, — говорил он. — Родители, обвиняющие нас, просто снимают с себя ответственность».
Когда Сигэру Миямото, создатель Марио, Луиджи и Зельды, услышал о жалобах на видеоигры, то просто пожал плечами. «Видеоигры — зло? То же самое они говорили по поводу рок-н-ролла».
***
Аргументы, оправдывающие видеоигры, многим людям показались неубедительными. Nintendo могла бы больше времени уделять созданию обучающих и социально-ориентированных игр. Родители бы меньше переживали, если бы в ходе игрового процесса дети учились чему-то полезному.
Нолан Бушнелл был уверен, что игровые компании могли бы предложить гораздо большее. По его словам, видеоигры могли бы стать ответом на американский кризис в образовании. «Давайте представим, что в стране один процент идеальных учителей, — говорил он. — Тогда только один процент студентов сможет получить достойное образование. Обучение — это единственная среда с подобным механизмом. В спорте и индустрии развлечений этот один процент работает на всех, в то время как большинство детей никогда не попадет к идеальному учителю. К тому же идеальные учителя не всегда способны передать детям все знания и навыки. Технологии — единственное, что способно изменить такое положение вещей. Поместите этих великих учителей в картридж, вставьте его в игровую систему, и любой ребенок сможет получить к ним доступ. Программы могут реагировать на восприятие ребенка. Если он больше объектно-ориентирован, воспринимает визуальные ряды, то система сможет подстроиться».
Читать дальше