Понятие целеполагания.
Понятие самоопределения.
Ориентация целей аналитика в пространстве целей.
3 Пример взят с сайта «Semestr.ru»: http://www.semestr.ru/ks33.html
30

31

32

33
Тема 4. Учебная деловая игра
1. Базовые определения:
ДЕЛОВАЯ ИГРА –
имитация, моделирование, упрощенное
воспроизведение реальной экономической ситуации в игровой форме; способ
воссоздания предметного и социального содержания профессиональной
деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного
вида практики.
МОЗГОВОЙ ШТУРМ – (мозговой штурм, мозговая атака, от
англ. brainstorming) – оперативный метод решения проблем на основе
стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения
предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в
том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей
отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике.
2. Содержание темы:
Понятие игры. Виды игр. Использование игр в аналитической
деятельности. Ролевые игры. Деловые игры. Мозговой штурм.
Организационно-деятельностные игры. Аналитика и игры в составе
социальных технологий.
3. Тема учебной деловой игры-«мозгового штурма»:
«Пути повышения влияния правовых аналитиков в организациях»
4. Домашнее задание к данной игре:
1. Познакомьтесь с Методикой проведения учебной деловой игры.
2. В порядке подготовки к игре подумайте над причинами недостаточно
высокого статуса правовых аналитиков в организациях. Свои соображения по
данному вопросу суммируйте в форме графа Ишикава «Причины недостаточно
высокого статуса правовых аналитиков в организациях». Выполненную
34
разработку перешлите по электронной почте преподавателю-руководителю
аналитической группы, распечатайте и принесите с собой на занятие.
5. Методика проведения учебной деловой игры
По курсу «Правовая аналитика» предполагается проведение деловой игры
– мозгового штурма. Методика проведения мозгового штурма выглядит
следующим образом:
1. Перед началом игры ставится проблема, которую необходимо решить.
Все члены «штурма» поощряются к высказыванию любых идей и решений,
которые придут в голову, какими бы абсурдными или нелепыми они ни
казались.
2. Высказанные идеи регистрируются на бумаге, на доске или
посредством видеозаписи или аудиозаписи.
3. Предлагаемые решения и идеи не оцениваются до тех пор, пока не
иссякли все предложения. Участники игры должны быть уверены, что ни одно
предложение не будет оцениваться или отбрасываться в процессе «штурма».
4. Поощряются разработка и усиление чьей-либо идеи другими
участниками заседания.
5. В заключительном разборе подводятся итоги хода и результатов игры,
выявляются наиболее перспективные идеи и предложения.
При наличии технических и временных возможностей, мозговой штурм
может быть проведен и в более сложных вариантах:
обратный штурм (ищутся недостатки уже принятого решения или нормы:
выявление недостатков позволяет внести предложения по их
совершенствованию);
индивидуальный мозговой штурм (участники работают по отдельности,
затем собираются вместе родившиеся идеи);
парный мозговой штурм (участники работают парами);
двухэтапный мозговой штурм (игра проводится в два этапа по полтора
часа, в перерыве ведется свободное обсуждение проблемы);
системный мозговой штурм (проблема делится на взаимосвязанные
части, которые «штурмуются» по отдельности),
многоэтапный мозговой штурм (последовательно штурмуются
постановка задачи, предлагаемые решения, оформление идей в документы,
проблемы продвижения и принятия документов).
Одна из популярных разновидностей мозгового штурма − «Конференция
идей», когда участники расходятся для индивидуальной или групповой работы,
а затем собираются вместе для обсуждения полученных идей, вновь расходятся,
вновь собираются – и так происходит, пока не будет достигнут значимый
Читать дальше