На доске есть два вида особых полей: поля замкови неприступные поля.
Каждая играющая сторона имеет свой замок( крепость). Замокбелых – это группа четырех клеток, из которых три клетки ( d1, e1, f1) расположенных в центре первой горизонтали, и одна клетка ( e2) расположена в центре 2-й горизонтали. Замокчерных соответственно представлен аналогичной группой клеток на противоположной стороне доски: d8, e8, f8и e7. Поля обоих замковимеют серый цвет, отличный от цветов (белого и черного) остальных клеток игрового поля. Замкибелых и черных показаны на рис. 1.1.
Неприступные поля, по одному для каждой стороны, определяются любым случайным образом после того, как каждая сторона сделала по три первых хода, т.е. перед четвертым ходом в игре (партии). Неприступноеполе белых определяется из ряда клеток 4-й горизонтали, за исключением трех центральных полей d4, e4, f4. То есть оно выбирается из следующего ряда полей a4, b4, c4, g4, h4, i4. Неприступное полечерных располагается на одной из клеток 5-й горизонтали, за исключением центральных полей d5, e5, f5. То есть неприступное полечерных выбирается из числа полей a5, b5, c5, g5, h5, i5.
Для того, чтобы выделить среди остальных полей клетку игрового поля, которая оказалась выбранной в качестве неприступного поля,она отмечается какой-либо меткой. В настоящей книге неприступное поле отмечается небольшой звездочкой: белой звездочкой обозначается неприступное полебелых, черной (темной) звездочкой отмечается неприступное полечерных. На рис. 1.1 показано, что неприступными полямиявляются: неприступное полебелых – b4(отмечено белой звездочкой), неприступное полечерных – i5(отмечено черной звездочкой).
Один из простых способов случайного определения неприступных полейявляется их выбор с помощью броска игрового шестигранного кубика, шесть сторон которого имеют обозначения a, b, c, g, h, i. Либо можно использовать обычный игровой кубик, на гранях которого отмечены цифры 1, 2, 3, 4, 5, 6. В этом случае нужно установить буквенное соответствие обозначений сторон кубика: 1 – a,2 – b,3 – c,4 – g,5 – h,6 – i. Выпадающая при броске верхняя грань остановившегося кубика определяет вертикаль, на которой будет располагаться неприступное поле, а горизонталь выбирается либо 4-й при выборе неприступного полябелых, либо 5-й при выборе неприступного полячерных. Например, если определяется неприступное полебелых, и при этом кубик упал так, что верхняя грань показывает букву g,то неприступным полембелых будет клетка g4.
Качества особых полей, которые проявляются в игре, рассматриваются далее в конце данной главы, а также в других главах книги по ходу изложения.
На игровом поле еще выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белыхи черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей, например, двойной линией, переходы фигур через которые будут иметь значение в игре.
Каждая сторона в начале игры (партии) имеет в своем распоряжении «войско», состоящее из одинакового набора фигур: Король, Коннет(сокращение от слова Коннетабль, в средневековой Франции Коннетабль это высший военный чин), два Принца,два Риттера(конных Рыцаря), девять Кнехтов(пеших воинов). По ходу игры (см. далее главу 5. Превращение (трансформация) фигур) на доске может появиться еще один вид фигур – Вер Кнехт(очень опытный пеший воин, воин-ветеран) . Король, Коннет и Принцявляются, так называемыми, королевскими фигурами,далее будут показаны их отличительные свойства, по сравнению с другими фигурами, Риттером, Кнехтоми Вер Кнехтом.
Фигуры всегда располагаются на клетках игрового поля, при этом на одном поле (на одной клетке) может располагаться только одна фигура. Предлагаемые автором изображения игровых белых и черных фигур для плоского, в том числе печатного, формата, или для графического отображения на компьютере показаны на рис. 1.2. Именно такие изображения фигур в представляемых далее диаграммах позиций приняты в настоящей книге.
Читать дальше