Так же можно пробовать попадать по порядку от одного к девяти. Кто сумеет пройти без ошибок (или с меньшим количеством ошибок), тот и побеждает.
Размер квадратов может быть любым. Чем больше, тем проще попадать, но и тем большая территория нужна для игры.
5.«Попади в нужную линию».
Игровая зона расчерчивается на линии. Каждая линия получает свой номер. Желательно, чтобы каждая линия была шириной в ладонь. Задача игрока – с закрытыми глазами попасть в заданные линии. Номера линий задает ведущий или партнер. Считаем, кто попадает, а кто – нет. Также можно играть и ногами. Игрок стоит и наступает на ту линию, которую ему задают. Попал, очко получил, не попал – не получил ничего.
6.«Попади в нужную точку ногой».
Игрок стоит в центре, вокруг него обозначаются квадраты, каждый получает свой номер. Игрок запоминает расположение квадратов и закрывает глаза. Ведущий называет номера, а игрок старается носком ноги попасть в нужный квадрат. Открывать глаза можно только после того, как игрок поставит ногу. В противном случае засчитывается промах. Сложность состоит в том, что игроку придется крутиться по кругу, потому что квадраты есть и спереди, и сзади, и по сторонам, и даже по диагонали.
Если есть ведущий, то лучше игроку завязывать глаза и только сообщать «попал-не попал». А повязку снимать только по завершении задания, хотя это будет серьезное усложнение, так как после первого промаха ребенок может слегка потеряться в пространстве, а если так, то трудно будет затем выровняться и попасть в нужное место. С другой стороны, когда игра проходит на водоеме, то солнце и шум воды могут служить важным и серьезным ориентиром, по которым и можно себя скорректировать в пространстве.
7.«Попади в квадрат камешком».
Квадраты можно расчертить поблизости, а можно и вдалеке. Сколько их сделать и какой конфигурации, зависит от фантазии игроков или проводящих. Задача выполнять броски, стараясь попадать в заданный квадрат. Кто попадает, получает одно очко. Интересно набрать побольше камешков и сыграть другим способом. У каждого игрока свой набор квадратов. По сигналу начинается игра, кто быстрее попадает в каждый квадратик камешком, тот и побеждает.
Также можно сделать линии, а не квадраты. Соответственно, кто быстрее попадает на каждую линию, тот и побеждает.
8.«Кто точнее».
Рисуется концентрическая мишень (внутри маленький круг, остальные все больше и больше вокруг него). Задача – выполнять броски камешков, стараясь попасть в центр мишени. Кто большее количество раз попадает, тот и побеждает. Каждый круг может иметь свое количество очков – чем круг меньше, тем больше очков он должен давать.
9.«Закопай товарища».
Хорошо играть, когда играют 4 или 6 человек, чтобы было две команды по два или по три игрока. Задача – закопать партнера в песок. Игра начинается по сигналу, один или двое начинают закапывать своего товарища, кто справляется быстрее, те и побеждают. Можно сыграть несколько раз, чтобы попробовали закопать каждого из игроков. В конце уже можно подвести итоги, какая команда лучше справилась с заданием.
Закапываем, конечно же, без головы, только до шеи. В игре можно использовать лопатки, а можно работать только руками.
10.«Быстрая постройка».
Заранее договариваемся, какую постройку или фигурку нужно построить из песка. Нужно договориться о форме и размерах, чтобы не было затем споров. Игроки готовятся и по сигналу начинают строить. Кто быстрее построит фигуру, тот и побеждает. Но важно, чтобы все условия были соблюдены.
11.«Сбей фигуру».
Заранее выстраиваются различные фигуры из песка (можно использовать те, что мы построили в 10 варианте). Количество определяется терпением и возможностями игроков. Игроки с линии броска стараются попасть камешками в фигурки и сбить их. Кто сумеет сбить больше фигурок, тот и побеждает.
12.«Сбей фигуру ногой».
Опять же, выстраиваются фигуры из песка (но не рядом друг с другом, а на большой дистанции). Игроки выстраиваются на стартовой линии, по сигналу закрывают глаза и идут в сторону фигур. Задача – дойти и наступить на одну из фигур. Кто быстрее справляется, тот и побеждает. Или же дается задание сразу же сбить определенное количество фигур. Соответственно, теперь победит тот, кто собьет нужное количество фигур быстрее.
13.«Глазомер».
Один игрок садится в заданную точку, второй берет в руки палочку или камешек и кладет на любом расстоянии от первого. Задача сидящего игрока – определить, сколько ему потребуется сделать шагов, чтобы дойти до предмета. Чтобы нельзя было подгадывать, меняя длину шага, шагаем определенным способом – приставляя пятку к носку. Когда игрок говорит свой прогноз, он встает и проходит до предмета. Смотрим, угадал или нет. Затем игроки меняются ролями. Кто сумеет точнее определить, тот и побеждает. Лучше провести несколько раз, чтобы попадание было не случайным, а рассчитанным.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу