Если у нас есть главный герой, то понятное дело, убить в средине книги мы его не сможем, а все «безвыходные» ситуации в конце свой выход все же находят. Однако держать читателя в напряжении временами необходимо, а персонаж не может постоянно выходить сухим из воды.
Я для себя эту проблему решила следующим обратом: в каждой опасной и серьезной ситуации герой должен что-то терять. Это может быть рана, предмет, друг — все то, к чему герой не может быть безразличен. Таким образом, персонаж пускай и останется в живых, но уже никогда не будет прежним.
Не бойтесь эмоций собственных персонажей. Страшась скатиться в розовые сопли и смазливую историю любви/дружбы/жвачки, я настолько яростно оградилась от любых проявлений теплых чувств между моими персонажами, что получила резонный вопрос от друга: «слушай, вот твой герой вроде как потерял любимого человека, но при этом ни разу не описывалось никакой тоски или эмоций, отсылающих нас к этому». Для меня это было что-то вроде грома среди ясного неба.
Разумеется, все эмоции и переживания персонажа я держала в себе, но столь рьяно стремилась не впасть в «розовые сопли», что совсем забыла о том, что читатель-то не знает героя так хорошо, как знаю его я, а потому никак не сможет сам «догадаться» о том, как тот себя чувствует на самом деле.
Добавив пару чувственных моментов, где персонаж делиться своими страхами, переживаниями, эмоциями или тоской, вы подарите читателям лучшее понимание этого героя, а заодно углубите его. Главное не перестараться, так чтоб не окунуть персонажа в преизбыточную эмоциональность и вульгарные «страдания». Все должно быть в меру.
Старайтесь придумывать интересные локации. Чем ярче вы опишите окружающую ваших героев местность, тем детальней и интересней читатель отобразит это все в своей голове. Разумеется, невероятно сложно постоянно выдумывать интересные локации, особенно, если в данной главе вы хотите уделить больше внимания отношениям между персонажами или диалогам.
Описания длинной в несколько страниц я также считаю излишними, ибо читатель может заскучать, однако если вы так хотите — почему бы и нет?
Я стараюсь придерживаться золотой середины, подробно описывая интересные локации, ну а те, что более посредственны (не могут же герои постоянно посещать необычные места) кратко оговорить, чтоб было понятно, где персонажи находятся и что их окружает.
Если в вашей книге присутствуют битвы, оружие, доспехи и экшн-сцены, то потрудитесь посвятить некоторое время тому, чтоб изучить в теории технику боя/тактику/типы оружия и брони. Таким образом, прежде, чем описывать сражения на мечах, я консультировалась с другом, что занимался фехтованием, а для описания оружия прочла немало статей на его тему: какие бывают виды, преимущества, название отдельных частей и т. д.
Нельзя постоянно говорить, что герой достал свой клинок, потому как клинком зовется часть лезвия, а не все оружие целиком. Такие неточности быть может и не значительны, но сильно влияют на грамотность сеттинга и восприятия мира в целом.
Постарайтесь описывать сражения максимально нескучно и реалистично, не забывая о физике и реальных способностях персонажа. Человеческая женщина (то бишь не эльфийка и не гномиха) вряд ли голыми руками раскидает пятерых рослых мужчин, как нам это показывают в фильмах (разве что она ела много Растишки или упала в котел с зельем Панорамикса).
Избегайте всесильности героя. У всех должны быть свои слабые стороны, притом чем их больше — тем лучше. Никому не будет интересно наблюдать на протяжении всей книги за слишком имбовым героем, который разметает сотни врагов и проявляет слабость только тогда, когда это выгодно автору (привет фильмам Марвел и их дисбалансным персонажам).
Чем интересней мир, тем большим будет желание читателя вернуться к нему. Не бойтесь придумывать много нового и фантазировать. К примеру, помимо стандартных фольклорных зверей и существ, я добавляю в свой мир новых животных, каких-то придумываю с нуля, каких-то подчерпываю из видеоигр или других произведений в фэнтезийной тематике. Богатая история придуманного мира, его устрой, расы и земли лишь дополнят образ вашей истории, наделив героев интересной площадкой для развития. Не бойтесь вдохновляться, привнося в стандартных виверн с гарпиями собственные элементы. Только вы решаете, каким это существо будет в вашем мире, какой у него социальный уклад и уровень интеллекта. Тот же гуль, которого большинство знает с серии игр «Ведьмак», а лично я помню еще с третьего Варкрафта, имеет много разных испостасей и описаний — а какое из них выберете вы? Не стоит бездумно брать концепт гуля из «Ведьмака» — лишь использовать его в качестве референса, описав данную нечисть по-своему.
Читать дальше