34) король, валет — 0 взяток;
35) король, валет, 1 маленькая — 0 взяток;
36) король, валет, 2 маленькие — 0,5–2 взятки;
37) король, валет, 3 маленькие — 2,5 взятки;
38) король, валет, 4 маленькие — 4,5 взятки;
39) дама, валет — 0 взяток;
40) дама, валет, 1 маленькая — 0–0,3 взятки;
41) дама, валет, 2 маленькие — 0,5–1,5 взятки;
42) дама, валет, 3 маленькие — 3 взятки;
43) дама, валет, 4 маленькие — 4,5 взятки;
44) валет, 2 маленькие — 0 взяток;
45) валет, 3 маленькие — 0–1 взятка;
46) валет, 4 маленькие — 0–2 взятки;
47) 4 маленькие — 0–2 взятки.
Для чистого мизера каждая масть должна иметь следующий набор карт:
1) первая карта — семерка;
2) вторая карта — восьмерка или девятка;
3) третья карта — десятка или валет;
4) четвертая карта — дама или король;
5) пятая карта — туз.
Если нет одной обязательной карты-прокладки, это называется дырой. Например: первая карта — семерка, второй нет, а третья — десятка. В этом случае карта-прокладка (восьмерка или девятка) отсутствует, мизер ловится следующим образом: ловящие ходят в имеющуюся у них восьмерку, мизерист кладет семерку, следующий ход партнеров в девятку — и мизерист своей десяткой вынужден взять взятку. Однако это возможно только тогда, когда у партнеров, ловящих мизер, на одной руке отсутствуют карты этой масти или они заранее снесены, в противном случае партнер на третьей руке будет вынужден перебить десятку своей более крупной картой (валетом или дамой), тогда мизер не ловится.
Теоретически ловлю дыр можно распределить таким образом:
1) семерка, десятка — ловится в 50 % случаев;
2) семерка, девятка — ловится в 5 % случаев при ходе мизериста;
3) семерка, валет — ловится в 80 % случаев;
4) семерка, дама — ловится в 95 % случаев;
5) восьмерка — ловится в 5 % случаев при своем ходе и в 30 % при ходе ловящих;
6) восьмерка, девятка — ловится в 80 % случаев;
7) девятка — ловится в 15 % случаев при своем ходе и в 80–90 % при чужом;
8) семерка, восьмерка или девятка, дама — ловится в 20 % случаев;
9) семерка, восьмерка или девятка, король — ловится в 70 % случаев;
10) семерка, восьмерка или девятка, туз — ловится почти в 100 % случаев;
11) семерка, восьмерка или девятка, десятка или валет, туз — ловится в 10 % случаев.
Мизер можно объявить, если у игрока 1 или максимум 2 дыры, которые по сумме ловятся не более чем в 80 % случаев с надеждой, что прикуп совсем закроет дыры или уменьшит процент ловли.
В любом случае без семерки, если в этой масти есть другие карты, рисковать не стоит. Исключением считается ситуация, когда есть одна восьмерка (девятка) без других карт той же масти и свой первый ход. При таком раскладе вероятность, что один из игроков перебьет первый ход восьмеркой (девяткой), весьма высока.
Собственно игра начинается после того, как играющий взял прикуп, снес 2 ненужные карты и объявил игру, а его партнеры выяснили, кто будет вистовать (или оба сразу).
Выше уже говорилось, что, если игроки пасуют и отказываются играть (никто из них не набирает 6 взяток), играется распас.
При игре распас каждая взятка приносит взявшему ее игроку штрафные очки. Поэтому суть игры заключается в том, чтобы взять наименьшее количество взяток и отдать максимально возможное количество своих карт. В распасах нет козырной масти. Первый ход делает сдававший, открывая одну карту прикупа, после этого игра продолжается по часовой стрелке. Первую карту бьют, или остальные участники скидывают на нее карты той же масти.
В преферансе нужно бить или скидывать карты строго масть в масть, игрок, пойманный на несоблюдении этого правила, записывает себе в гору все штрафные очки, которые можно заработать на данной игре (как если бы он взял все взятки) (рис. 29).
Рис. 29. Схема записи в преферансе
Если у игрока нет карты нужной масти, разрешается сбрасывать карту другой масти, причем в этом случае скинуть желательно карту большего номинала, чтобы в дальнейшем не взять на нее взятку.
Играть в преферанс можно не только за карточным столом, но и в он-лайн, в сети Интернет. В этом случае вашим противником может быть компьютер или реальные люди. Отличие от обычной игры в том, что вы не можете наблюдать за эмоциями соперников и понять, блефуют ли они (рис. 30).
Рис. 30. Процесс игры в онлайн-преферанс
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу