Я хотел бы также поблагодарить моих коллег из «Гардиан», которые с пониманием относились к моим решениям без предупреждения взять очередной месячный отпуск, чтобы поработать над книгой. Спасибо вам, Джемайма Кисс и Джонатан Хейнс, Алекс Хирн и Сэмюел Гиббс (в честь которых я совершенно случайно назвал моих главных героев), а также Стюарт Дредж, Ханна Джейн Паркинсон и Шиона Трекаскис.
И разумеется, эта книга никоим, подчеркиваю – никоим, образом не смогла бы появиться на свет, если бы не создатель «Майнкрафта» Маркус «Нотч» Перссон и весь коллектив компании «Моджонг». Спасибо вам за эту невероятную игру, которая обогатила множество жизней. Отдельно хотелось бы поблагодарить Пэдди Бернса и Студию 4J, которые создали адаптированную под «Иксбокс 360» версию «Майнкрафта», – именно на нее я наткнулся сперва и начал играть с моими собственными сыновьями. И особая отдельная благодарность – Роджеру Карпентеру из компании «Майкрософт», который нашел время показать мне эту игру на очень многолюдном мероприятии в Сан-Франциско и с тех самых пор всегда готов был дать ответы на все мои вопросы. Мне очень хотелось бы, чтобы вы, Падди и Роджер, знали, что благодаря вам жизнь моей семьи изменилась к лучшему.
Я хочу поблагодарить всех моих друзей и коллег по игровой индустрии. Жоао Динис Санчес делил со мной кабинет на протяжении всего процесса написания книги и стоически выносил мои глупые вопросы, драматические стоны, жалобы и попытки побиться головой о стол. Саймон Паркин, Кристиан Донлан и Уилл Портер – настоящие ангелы. Благодарю также Энн Скантлбери, Саймона Байрона и Сте Каррена из радиопередачи «Осталась одна жизнь» и Элли Гибсон с Хелен Торн, создательниц блестящего подкаста «Хороши мамаши», которые позволили мне появиться в своих передачах во время работы над книгой, чтобы рассказать о ней. Отдельное спасибо Элли за белое вино, качественный телевизор и удобное размещение.
Выражаю также бесконечную признательность и восхищение моему редактору Эду Вуду, который первым заронил во мне идею этой книги и не постеснялся напомнить о себе еще раз, когда я проигнорировал его имейл, а потом направлял меня на протяжении всего процесса с невероятной теплотой, терпением и воодушевлением. Это был потрясающий опыт, и я до конца жизни буду перед ним в долгу.
Я хочу поблагодарить мою маму и моих сестер, Кэтрин (по совместительству выступившую в роли моего медицинского консультанта) и Нину. Как бы я хотел, чтобы мой отец был жив и мог увидеть все происходящее собственными глазами! Как бы я хотел, чтобы он был жив, точка.
И наконец, я пишу эти строки с любовью и бесконечной благодарностью к моим сыновьям Заку и Элби и к моей жене Мораг, которая читала эту книгу на протяжении всего процесса работы над ней, давала блестящие комментарии, а также подала идеи нескольких лучших сцен. Мораг самая лучшая, честное слово, и на этом все.
Подлинная история, легшая в основу этой книги
Когда нашему сыну Заку было два года, моя жена прочитала где-то, что к этому возрасту большинство детей обладает словарным запасом примерно в пятьдесят слов. Зак говорил десять. Это стало для нас первым звоночком, что с ним что-то не совсем так. Ну, если честно, это не был самый первый звонок. Как Сэм, мальчик, описанный в книге, Зак тоже много плакал – и я имею в виду, действительно много. За первые три года его жизни, по-моему, не было ни одной ночи, когда мы спали бы с вечера до утра, – он просыпался по нескольку раз, и нам приходилось часами успокаивать его. Даже в младенчестве он был очень беспокойным.
Но лишь в семь лет ему был официально поставлен диагноз «расстройство аутистического спектра». К тому времени мы и сами уже практически обо всем догадывались. Его речь и краткосрочная память по-прежнему были развиты очень ограниченно, он не переносил никаких изменений в привычном течении жизни, испытывал огромные трудности с социализацией, а школа была для него настоящим кошмаром. Но пока тянулась вся эта эпопея с попытками понять, почему он не такой, как все обычные дети, произошло еще кое-что.
Я зарабатываю на жизнь написанием статей о компьютерных играх, поэтому у нас дома всегда полно самых разнообразных игр и игровых приставок. С двухлетнего возраста он забирался ко мне на колени, и мы с ним вместе играли в несложные игры – он просто тащился от того, что может нажать на кнопочку и это вызовет какую-то реакцию на экране. Потом, когда ему было шесть, я установил «Майнкрафт», строительный симулятор, созданный Маркусом «Нотчем» Перссоном и его разработчиками из шведской игровой студии «Моджонг». На самом деле «Майнкрафт» вовсе не является игрой в строгом смысле этого слова – она как «Лего», только действие ее происходит в виртуальной местности, которую можно исследовать и изменять. В ней можно строить всякие штуки, ломать всякие штуки, рыть большущие ямы, охотиться на животных и убивать монстров, но самое важное то, что в ней никто не говорит тебе, что и как делать. Ты делаешь ровно то, что сам хочешь.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу