Кстати о побегах от реальности: мы не забывали и об эротической игре, которую собирались сделать. Даже теперь, когда в нашем проекте не оставалось практически никакого смысла, мы старались работать над ним.
Вообще-то, мне стоило бы порвать со своей жизнью хикикомори как можно скорее, и постараться найти себе нормальную работу; но я почему-то лишь улыбался и говорил Ямазаки:
— Будь добр, отстань от меня со своими лолитами, ладно?
— Конечно. Подстроимся и под твои вкусы, Сато. Я уж думал нас арестуют, когда мы в тот раз фотографировали девчонок возле начальной школы.
« Плевать мне на всё это; нужно искать работу, или мне крышка! » — хотелось воскликнуть мне, но я снова улыбался и поддакивал ему:
— Сегодня буду писать сценарий.
— Смотри, я на тебя рассчитываю. Качество игры напрямую зависит от твоего сценария, Сато.
— Знаю. Я вложу максимум сил в это дело. Я выложусь по полной, создавая эту эротическую игру!
Да, это моя цель. Браво! Вернее, какой кошмар!
* * *
Нет ничего более подходящего для бегства от реальности, чем создание эротической игры. В конце концов, сам жанр стремится к бесконечному эскапизму.
Ямазаки, сидя перед своими двумя огромными компьютерами, начал очередную речь:
— Абсолютно верно. Эскапизм — это сама суть эротических игр. Как творцы, мы должны предоставить игроку приятное спасение от реальности. Реальный мир полон причиняющих боль вещей: девушек, дурачащих парней вроде нас, девушек, насмехающихся над нами, дрянных девчонок, вроде той, что изменяла мне с менеджером из супермаркета или студентки колледжа, насмехавшейся над моей неопытностью… Всё это делает мир очень и очень неприятным местом.
Вторая половина его речи описывала вполне конкретные ситуации, касавшиеся только его, но я не стал перебивать. Прервавшись на секунду хлебнуть красного чая, Ямазаки заголосил ещё громче:
— Короче говоря, настоящие женщины ужасны! Практически чудовища во плоти. Поэтому…
— Поэтому…?
— Поэтому, как создатели эротической игры, мы должны создать максимально удобных женских персонажей, таких, каких не бывает в жизни.
Удобные женские персонажи…
— Я имею в виду девушек, которые влюбляются в главного героя без всякой на то причины, пытающихся от чистого сердца сблизиться с ним, такого типа персонажей, — объяснил Ямазаки, — Действующие без каких-либо скрытых мотивов, никогда и ни за что не предавшие бы главного героя. Персонажей, которых в принципе не бывает в реальной жизни.
— Но если делать героев настолько далёкими от реальности, не получится ли вся игра совершенно нереалистичной?
— Какая разница. Никто не ищет реализма в эротических играх. Если б мы сдуру попытались сделать игру реалистичной, игрокам бы она, в конце концов, надоела. Те, кто мечтает влюбиться в реальную девушку, могут просто заговорить с кем-нибудь на улице, а не играть в эротические игры.
— Ясно.
— Тебе придётся использовать кое-какие специальные методы для создания персонажей, — предупредил он.
— В смысле?
— Ну, если ты просто выдумаешь обыкновенную девушку и объявишь «она лучшая девушка на свете!», никто этому не поверит. Нужно использовать специальные ситуационные и комбинационные уловки, чтобы подчеркнуть, что твоя «лучшая девушка» в самом деле лучшая.
— Одна хитрость, например, в том, чтобы сделать её подругой детства. Если она будет героиней игры, их с героем тяга друг к другу будет выглядеть правдоподобно — ведь они были вместе с детства. Такой подтекст даёт убедительный повод считать её очень удобной, идеальной девушкой.
— Второй приём в том, чтобы сделать героиню служанкой. Если героиней будет служанка, то по самой природе её работы между ней и героем разовьются отношения хозяина-слуги. Это опять же даст убедительный повод считать её очень удобной, идеальной девушкой.
— Наконец, ещё один способ — это сделать её роботом. Поскольку роботы не могут идти против воли людей, сознание того, что у неё не может быть скрытых мотивов, и она не может предать своего владельца, предоставляет нам убедительный повод считать её очень удобной, идеальной…
— К-к-каким ещё роботом?… — перебил я.
— Самым обычным роботом. Героиня эротической игры — робот, — хоть речь его была довольно сюрреалистичной, выражение лица у Ямазаки было таким, будто всё это было в порядке вещей.
— Короче говоря, основная задача при создании героев эротической игры — это выдумать причину, по которой героиня не может пойти против главного героя. Это делается, когда ты задаёшь сеттинг. Она должна подчиняться любым приказам главного героя, должна слушаться его и безоговорочно любить. Эти приёмы помогут тебе как можно точнее следовать таким требованиям.
Читать дальше