• Пожаловаться

Никита Гарипов: Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Здесь есть возможность читать онлайн «Никита Гарипов: Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях присутствует краткое содержание. год выпуска: 2020, категория: visual_arts / Хобби и ремесла / Энциклопедии / на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале. Библиотека «Либ Кат» — LibCat.ru создана для любителей полистать хорошую книжку и предлагает широкий выбор жанров:

любовные романы фантастика и фэнтези приключения детективы и триллеры эротика документальные научные юмористические анекдоты о бизнесе проза детские сказки о религиии новинки православные старинные про компьютеры программирование на английском домоводство поэзия

Выбрав категорию по душе Вы сможете найти действительно стоящие книги и насладиться погружением в мир воображения, прочувствовать переживания героев или узнать для себя что-то новое, совершить внутреннее открытие. Подробная информация для ознакомления по текущему запросу представлена ниже:

libcat.ru: книга без обложки

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Вниманию читателей представляется книга, в которой впервые японские видеоигры рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В книге предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии, а также определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры. Из книги читатели смогут узнать о становлении японской видеоигровой индустрии, получить представление о сущности японских видеоигр (жанровое разделение японских видеоигр, их отличительные черты, формы отображения в них традиционной культуры Японии) и особенностях заголовков японских видеоигр. Книга также снабжена подробным глоссарием на японском языке по видеоигровой тематике.

Никита Гарипов: другие книги автора


Кто написал Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии? Узнайте фамилию, как зовут автора книги и список всех его произведений по сериям.

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В США и Европе разработка видеоигр – это в первую очередь прибыльный бизнес. В Японии же, которая с 1983 года является основным производителем и поставщиком игровых систем (в 2000 и 2006 годах эту ситуацию попыталась исправить американская компания Microsoft выпуском консолей Xbox и Xbox 360, соответственно, надеясь потеснить японские фирмы Nintendo и Sony, но единственное, что ей удалось добиться – более-менее устойчивые позиции на американском и европейском рынках, а на японском потерпеть полное поражение), создание видеоигр превратилось в нечто большее, чем средство обогащения.

На вопрос одного из игровых изданий «Как вы решили стать создателем видеоигр?» Хираи Такэси, главный дизайнер музыкальной игры Space Channel 5, ответил: «Мне кажется, современная Япония вряд ли способна занять лидирующие позиции в области промышленности, литературы или кинематографа (если не считать анимацию), и единственное поле, где Япония сейчас может стать страной номер один – игровая индустрия. Мне очень хочется этому способствовать» 3 3 ECTS 2002, журнал Страна Игр (№ 124, октябрь, 2002), с. 28. . Другой игровой дизайнер, Коно Цутому, создатель безумной игры LocoRoco, так ответил на этот вопрос: «Ещё в юные годы, когда я делал свои первые игры, я понял, какое огромное поле возможностей таит это занятие. Я почувствовал, что могу создать что угодно – всё, что смогу придумать» 4 4 Интервью с Цутому Коно, журнал Страна Игр (№ 214, июль, 2006), с. 130. . Выходит, что для японских разработчиков создание видеоигр – это своеобразное искусство, вклад в развитие современной культуры Японии?

В азиатском издании журнала Time в одном из сентябрьских номеров (за 2003 год) приведена цитата учёного Накамура Ити из группы исследователей Media Lab при Массачуссетском технологическом институте, частично подтверждающего эту теорию: «Японское общество превратилось из индустриального в поп-культурное» 5 5 Валовая Национальная Крутизна, журнал Страна Игр (№ 151, ноябрь, 2003), с. 128. . В понятие «поп-культура» он включил анимэ, поп-музыку, мангу и, наконец, видеоигры. С другой стороны, Инаба Ацуси, признанный одним из самых талантливых игровых дизайнеров современности, со свойственной японцу сдержанностью говорит: «Японские видеоигры – это искусство? Мне очень лестно, что зарубежная пресса так относится к нашей работе. Но думаю, что это не совсем заслуженно. Понимаете, мы делаем продукт, который должен понравиться потребителям – то есть, геймерам (игрокам). То, что принесёт удовольствие именно им. А искусство – то, что люди делают исключительно для себя, то, что нравится им самим. Мы зарабатываем играми на жизнь, и такой подход – для нас роскошь» 6 6 Интервью с Ацуси Инаба, журнал Страна Игр (№ 224, декабрь, 2006), с. 68. . И это говорит создатель Ōkami – яркого примера того, что некоторые из японских видеоигр достигают высот подлинного искусства.

Инаба Ацуси создатель видеоигры Ōkami источник - фото 9

Инаба Ацуси – создатель видеоигры Ōkami

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: Raffaele Torre; по лицензии СС0)

Но если некоторые японские разработчики до сих пор так и не определились, чем они зарабатывают на жизнь, то остальная часть японского общества уже знает ответ на этот вопрос. В январе 2005 года в городе Нэягава, префектура Осака, был открыт Университет изучения электронных коммуникаций, где студенты на занятиях штудируют современнные видеоигры. В том же 2005 году Японское агентство культуры (文化庁 – bunkachō) впервые за всю историю игровой индустрии присудило игре Dragon Quest VIII титул «Национальное достояние Японии» (国宝 – kokuhō). А в сентябре 2007 года префектура Киото ввела в школьную программу обучение с помощью Nintendo DS (портативная консоль от компании Nintendo), что является следствием популяризации консоли как национального достояния. Японские музыканты тоже не остались в стороне: такие популярные исполнители, как Камуи Гакт, Утада Хикару, Хамасаки Аюми, Накано Рикки уже успели отметиться написанием эксклюзивных песен к видеоиграм. Модный кинорежиссёр Китамура Рюхэй (на чьём счету числятся фантастические боевики «Versus» и «Godzilla: the final war») срежиссировал сюжетные сцены для видеоигры Metal Gear Solid: the Twin Snakes. В свою очередь японская молодёжь часто переодевается в костюмы любимых персонажей из видеоигр на косплэй-мероприятиях 7 7 От слова косплэй (costume play – cosplay (kōsŭprei)) – переодевание в костюмы полюбившихся героев манги, анимэ и видеоигр; все костюмы делаются самостоятельно. . Только в Японии выходят свыше двух десятков журналов про видеоигры в месяц (Famitsu, Nintendo dream, Dengeki Playstation, Dengeki PSP, Dengeki Adventures, Monthly Arcadia, Megami Magazine и т.д.), среди которых есть и еженедельники (Weekly Famitsu), а также множество сопутствующих товаров по теме: коллекционные фигурки героев из видеоигр, объёмные руководства по прохождению (где дополнительно присутствуют интервью с разработчиками), артбуки, энциклопедии по виртуальным мирам и персонажам из той или иной видеоигры, художественная литература по мотивам видеоигровых сюжетов (как и обычные книги, так и манга), специальные открытки и даже книги с нотами музыкальных композиций, звучащих в видеоиграх. Говоря о видеоигровой музыке, Япония стала первой страной, в которой на регулярной основе стали проходить концерты с участием симфонического оркестра, исполняющего музыку из популярных видеоигр 8 8 Первое такое мероприятие (оно называлось Dragon Quest in Concert) прошло в 1987 году в концертном зале Сантори Холл, который находится в Токио. На том концерте испонялась музыка из видеоигр Dragon Quest I и Dragon Quest II. Дирижёром выступил непосредственно сам композитор серии Dragon Quest Сугияма Коити. Следующий концерт (где музыка исполнялась ни много ни мало Токийским филармоническим оркестром) состоялся в 1991 году также в Токио. Затем аналогичные концерты состоялись в 1992, 1993, 1994 и 1996 годах – на них прозвучала музыка из серий Dragon Quest, Final Fantasy, Mario, The Legend of Zelda и видеоигры Chrono Trigger. Для сравнения: первый концерт, посвящённый музыке из видеоигр, за пределами Японии состоялся в 2003 году в Лейпциге, Германия. . Не будет и лишним сказать, что увидеть рекламу видеоигр наряду с рекламой обычного товара по японскому телевидению – это само собой разумеющееся явление.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё не прочитанные произведения.


Отзывы о книге «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии»

Обсуждение, отзывы о книге «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.