• Пожаловаться

Никита Гарипов: Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Здесь есть возможность читать онлайн «Никита Гарипов: Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях присутствует краткое содержание. год выпуска: 2020, категория: visual_arts / Хобби и ремесла / Энциклопедии / на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале. Библиотека «Либ Кат» — LibCat.ru создана для любителей полистать хорошую книжку и предлагает широкий выбор жанров:

любовные романы фантастика и фэнтези приключения детективы и триллеры эротика документальные научные юмористические анекдоты о бизнесе проза детские сказки о религиии новинки православные старинные про компьютеры программирование на английском домоводство поэзия

Выбрав категорию по душе Вы сможете найти действительно стоящие книги и насладиться погружением в мир воображения, прочувствовать переживания героев или узнать для себя что-то новое, совершить внутреннее открытие. Подробная информация для ознакомления по текущему запросу представлена ниже:

libcat.ru: книга без обложки

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Вниманию читателей представляется книга, в которой впервые японские видеоигры рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В книге предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии, а также определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры. Из книги читатели смогут узнать о становлении японской видеоигровой индустрии, получить представление о сущности японских видеоигр (жанровое разделение японских видеоигр, их отличительные черты, формы отображения в них традиционной культуры Японии) и особенностях заголовков японских видеоигр. Книга также снабжена подробным глоссарием на японском языке по видеоигровой тематике.

Никита Гарипов: другие книги автора


Кто написал Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии? Узнайте фамилию, как зовут автора книги и список всех его произведений по сериям.

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
В качестве примера приведем японскую компанию Sony, которая является одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3- и видеоплееры, мобильные телефоны и консоли семейства PlayStation. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И примечательным является то, что компания получает столько же прибыли от выпуска этого продукта, сколько от всех других вместе взятых. Сравнив игровую индустрию с киноиндустрией Голливуда, можно заметить, что наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс фильм "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн. долларов за первый день проката. В то время как Halo 2 (продолжение шутера от первого лица Halo) – 100 млн. долларов. Если сопоставить эти данные, то не трудно заметить, что игровая индустрия обошла киноиндустрию в 2,5 раза, что позволяет называть ее «Вторым Голливудом». В свою очередь Голливуд с каждым днём всё больше интересуется успехами игровой индустрии и пытается извлечь из них для себя выгоду, экранизируя самые успешные компьютерные и видеоигры: Mortal Kombat, Resident Evil, Silent Hill, Doom, Street Fighter, Max Payne.

Компьютерные и видеоигры сейчас занимают больше пространства, чем музыка и фильмы. Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо и Джулия Робертс, Мадонна и группа Cold Play падает, а их место занимают виртуальные герои Солид Снэйк и Марио вместе с их создателями Кодзима Хидэо и Миямото Сигэру. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений.

Кодзима Хидэо создатель видеоигровой серии Metal Gear Solid источник - фото 1

Кодзима Хидэо – создатель видеоигровой серии Metal Gear Solid

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Nic Fillingham; по лицензии СС0)

Солид Снэйк главный герой видеоигровой серии Metal Gear Solid источник - фото 2

Солид Снэйк – главный герой видеоигровой серии Metal Gear Solid

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Wacko Photographer; по лицензии СС0)

Миямото Сигэру создатель видеоигровой серии Super Mario источник - фото 3

Миямото Сигэру – создатель видеоигровой серии Super Mario

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: 大臣官房人事課 (отдел кадров секретариата министра); по лицензии СС0)

Марио из видеоигровой серии Super Mario источник httpspxherecomru - фото 4

Марио из видеоигровой серии Super Mario

(источник: https://pxhere.com/ru/; автор: https://pxhere.com/ru/; по лицензии СС0)

Компьютерные и видеоигры положили начало целой новой культуре со своими звёздами, языком, уникальными социальными событиями и мероприятиями. И это всё глубоко проникло в нашу повседневную жизнь. Около 83% людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные и видеоигры 2-3 раза в день. В большом количестве выпускаются журналы (Famitsu, EDGE, Страна Игр), сайты (Gameinformer, Gametrailers, Gameland, IGN) и ТВ программы (X-play, Виртуалити), посвященные играм (например, в Южной Корее, где игры стоят на 1 месте по способу времяпровождения, существуют даже 3 ТВ канала об играх), ежегодно проходят крупные игровые выставки (Tokyo Game Show, E3, Games Convention).

Британский журнал EDGE выпуск за апрель 1999 года источник - фото 5

Британский журнал EDGE, выпуск за апрель 1999 года

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Ian Dick; по лицензии СС0)

Выставка Electronic Entertainment Expo E3 2011 год источник - фото 6

Выставка Electronic Entertainment Expo (E3), 2011 год

(источник: https://www.flickr.com/; автор: patsun; по лицензии СС0)

Рекламный стенд новой части игры Suikoden на Tokyo Game Show в 2008 году - фото 7

Рекламный стенд новой части игры Suikoden на Tokyo Game Show в 2008 году

(источник: https://www.flickr.com/; автор: SteFou!; по лицензии СС0)

Выставка Games Convention 2006 год источник httpswwwflickrcom - фото 8

Выставка Games Convention, 2006 год

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Sergey Galyonkin; по лицензии СС0)

Что касается создания компьютерных и видеоигр, то следует отметить, что разрабатываются они во всем мире, но наибольший их объем приходится на США, Европу и Японию. И если в США и Европе компьютерные и видеоигры выпускаются в равном количестве, то в Японии наибольшее предпочтение отдано созданию именно видеоигр (terebi gēmu или bideo gēmu) 1 1 Здесь и далее некоторые важные (по мнению автора) слова будут сопровождаться фонетической транскрипцией, чтобы читатель мог понять, как эти слова звучат в японском языке. Правила чтения подробно описаны в разделе глоссарий. , а компьютерным играм (pasokon gēmu или kompyūta gēmu) уделено куда меньшее внимание. Компьютерные игры по большей части не смогли прижиться в Японии и заняли свою нишу в форме виртуальных «симуляторов знакомств» (life simulation games, или love simulation games), но видеоигры (которые были изобретены и не японцами вовсе – американцами), охватывающие все игровые жанры, по праву являются достоянием Японии. Более того, Япония стала считаться родиной видеоигр. Именно здесь, в городе Токио, с 1996 года стала проходить крупнейшая выставка видеоигровых достижений Tokyo Game Show 2 2 Выставка TGS проходит ежегодно осенью. (東京ゲ—ムショウ – tōkyō gēmu shō).

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё не прочитанные произведения.


Отзывы о книге «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии»

Обсуждение, отзывы о книге «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.