Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Здесь есть возможность читать онлайн «Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2020, Жанр: visual_arts, Хобби и ремесла, Энциклопедии, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Вниманию читателей представляется книга, в которой впервые японские видеоигры рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В книге предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии, а также определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры. Из книги читатели смогут узнать о становлении японской видеоигровой индустрии, получить представление о сущности японских видеоигр (жанровое разделение японских видеоигр, их отличительные черты, формы отображения в них традиционной культуры Японии) и особенностях заголовков японских видеоигр. Книга также снабжена подробным глоссарием на японском языке по видеоигровой тематике.

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Консоль Sega Mega Drive источник httpsru m wikipedia org wiki - фото 23

Консоль Sega Mega Drive

(источник: https://ru . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Super Famicom источник httpsru m wikipedia org wiki - фото 24

Консоль Super Famicom

(источник: https://ru . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Pippi; по лицензии СС0)

Консоль PC Engine источник httpsko m wikipedia org wiki автор - фото 25

Консоль PC Engine

(источник: https://ko . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Muband; по лицензии СС0)

Консоль NeoGeo источник httpswwwflickrcom автор Frédéric BISSON - фото 26

Консоль Neo-Geo

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Frédéric BISSON; по лицензии СС0)

С приходом четвёртого поколенияконсолей жёсткую конкуренцию уже зарекомендовавшим себя гигантам приставочного бизнеса Nintendo и SEGA составила компания Sony. Sony и SEGA выпустили свои консоли, PlayStation и Saturn, в 1994 году, а в 1996 году вышла разработка компании Nintendo под названием Nintendo 64.

Консоль PlayStation источник httpsru m wikipedia org wiki - фото 27

Консоль PlayStation

(источник: https://ru . m . wikipedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Sega Saturn источник httpscommons wikimedia org wiki - фото 28

Консоль Sega Saturn

(источник: https://commons . wikimedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Nintendo 64 источник httpsrumwikipediaorgwiki автор Larry - фото 29

Консоль Nintendo 64

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Larry D. Moore; по лицензии СС0)

Пятое поколениеигровых систем появилось в 1998, 2000 и 2001 годах. Сначала компания SEGA выпустила на японский рынок Dreamcast в 1998 году, затем последовал выход PlayStation 2 от Sony в 2000 году, и в 2001 году появилась консоль GameCube от Nintendo.

Консоль Playstation 2 источник httpscommons wikimedia org wiki - фото 30

Консоль Playstation 2

(источник: https://commons . wikimedia . org / wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Последняя консоль Sega Dreamcast источник httpswww flickr com - фото 31

Последняя консоль Sega – Dreamcast

(источник: https://www . flickr . com/; автор: Joe Haupt; по лицензии СС0)

Консоль GameCube источник httpsrumwikipediaorgwiki автор - фото 32

Консоль GameCube

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

2006 год ознаменовался приходом шестого поколенияяпонских консолей. Компании Sony и Nintendo явили публике свои новые игровые системы: Sony – PlayStation 3, а Nintendo – Wii.

Консоль PlayStation 3 в двух ревизиях Fat и Slim источник - фото 33

Консоль PlayStation 3 в двух ревизиях (Fat и Slim)

(источник: https://uz.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Консоль Wii и уникальный геймпад Wii Remote источник - фото 34

Консоль Wii и уникальный геймпад Wii Remote

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Evan-Amos; по лицензии СС0)

Стоит отметить, что компания Nintendo всегда одерживала и продолжает одерживать победу на японском рынке в любых условиях конкуренции. Видимо, сказывается тот факт, что именно она стала первой японской компанией, которая познакомила японцев с миром видеоигр. И можно сказать, что японцы до сих пор ей в этом признательны. Поэтому конкурирующая Sony уделяет больше внимания Америке и Европе (раньше такой же политики придерживалась компания SEGA), где она и была безусловным лидером до 2006 года. Коррективы в расстановку сил внесло шестое поколение: если приставка PlayStation 3 от Sony оказалась технологичным шагом вперёд, то компания Nintendo своей консолью Wii выбрала иной путь развития. По сути дела, Wii являлась слегка усовершенствованной версией GameCube, но с одной уникальной особенностью – Wii Remote (сокращённо Wiimote) – геймпадом, способным отслеживать своё положение в пространстве, что упрощало игровой процесс и тем самым позволяло привлечь новую более казуальную категорию игроков. Благодаря такому инновационному подходу к управлению в видеоигре, бывший тогда президентом Nintendo Ивата Сатору позиционировал Wii как приставку доступную всем, от мала до велика (включая даже пожилых людей). К тому же цена на Wii была существенно ниже, чем цена на PlayStation 3. Всё это сыграло на руку Nintendo, и консоль Wii, как только она вышла в Америке и Европе, сразу же начала раскупаться в больших количествах. Такого успеха за пределами Японии компания Nintendo не знала со времён своей первой игровой системы Famicom/NES.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии»

Обсуждение, отзывы о книге «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x