Для начала любой курс стоит разделить на небольшие модули, на изучение которых уйдет не более 10–12 минут. Люди смогут изучить модуль в интервалах между рабочей деятельностью, потом отвлечься и снова вернуться к обучению, уже к новой части. С другой стороны, у слушателей, завершивших модуль, возникнет ощущение выполненного дела. А раз получилось сделать это, значит, получится и следующее. Так, небольшими шагами, когда после каждого следуют благодарность и поздравление, сотрудник дойдет до конца курса.
Кроме того, что большой курс сложнее в управлении и обновлении, он еще и ставит перед сотрудниками большую задачу и, соответственно, вызывает ощущение страха, что выполнить ее очень сложно. И это ощущение будет заставлять откладывать обучение, проходить его в последний момент, для «галочки». Вспомните ощущения, когда перед вами была не очень желанная и очень масштабная задача, – как часто вы откладывали ее, пока ситуация не становилась безвыходной.
При дроблении на модули стоит предусмотреть немного деталей, чтобы слушатель мог спланировать свое время. Сразу отметьте, сколько модулей в курсе (если их больше одного) и сколько времени потребуется на каждый. Это поможет ориентироваться в курсе и понимать, как правильно распорядиться временем.
Внутри курсов можно использовать систему баллов, которые будут начисляться за пройденные модули и выполненные задания. Это будет мотивировать к обучению и создавать ощущение достижений. Также нужно и визуальное отображение проделанной работы, внутренний список задач, который будет уменьшаться по мере выполнения, или любой другой индикатор того, что уже что-то сделано.
Есть такое понятие в обучении – геймификация. Это использование при создании курсов и учебных траекторий элементов игры. Это могут быть очки, виртуальный заработок и т. д. Даже один элемент геймификации, правильно интегрированный в курс, позволяет вовлекать слушателей, потому что играть любят все (даже те, кто уверен, что игры остались в детстве). Теперь важно понять, что такое правильно интегрированный.
Например, если в курсе с инструкциями по работе с купюрами и правильной проверке их подлинности вы вдруг предложите немного поиграть в тетрис, это вряд ли увеличит мотивацию к обучению. Да, это может развлечь, но как отнесутся к этому сотрудники, которые действительно не любят и не играют в компьютерные игры? А вот если в том же курсе вы организуете небольшую игру, где нужно будет при приеме от клиентов денег правильно отличить настоящие и за это набрать очки, игра будет не только реальна, но и потренирует у слушателя необходимый ему навык. Добавьте к этому показатели, которые есть в реальной жизни, и немного риска и получится простая и полезная тематическая игра с необходимой мотивацией, а по сути – тест.
Как только речь заходит о баллах, можно попробовать активировать у человека соревновательное чувство. Например, предложите попробовать набрать в первой части не менее 12 очков из 14 возможных. Это создаст эффект результата, который нужно достичь. Слушатель будет внимательнее следить и за своими действиями, и за результатом обучения. Опять же, кроме задачи мотивации, это решает задачу концентрации внимания и вовлечения. Особенно когда вам говорят: «Как думаете, у вас получится набрать 12 баллов?»
Во многих электронных курсах мы часто допускаем ошибку – не даем людям думать. Мы даем задание, человек выбирает ответ, и мы тут же говорим, прав он или нет. Через несколько таких заданий слушателей перестает думать, он понимает – после выбора все равно будет подсказка, на основе которой можно быстрее и проще сделать правильный выбор.
Попробуйте уйти от правильного ответа и после выбора предложить подумать. Может быть, даже показать, что будет, если выбор окажется именно таким, показать связи. Думать – это приятно, особенно когда размышления приводят к верному решению. Чем больше в курсе окажется прямых ответов, тем меньше у слушателя будет заинтересованности в дальнейшем внимательном изучении материала. Связь проста: слушатель, не читая, доходит до практики, выбирает наиболее близкое решение, тут же получает прямую обратную связь, идет дальше и возвращается и корректирует решение на основе подсказки. Думать не нужно. А мотивация и желание изучать кроется не только в желании сделать что-то лучше или правильно, но и в возможности нахождения правильного ответа. Если мы убираем необходимость задумываться, мы автоматически снижаем желание и потребность думать. То есть убираем интерес к обучению.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу