H.P. Lovecraft - Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf

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Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf: краткое содержание, описание и аннотация

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DU bist der Held dieses Abenteuer-Spielbuchs!
Nur von DEINEN Entscheidungen hängt es ab, ob du dem Wahnsinn verfällst!
Im Winter 1926 erreicht dich die Nachricht über den mysteriösen Tod deines Großonkels George Gammell Angell, einem Professor für Sprachen an der Brown University. In welche Art von unheimlichen Studien war er verwickelt? Was hat es mit dieser schrecklichen Tonskulptur – zur Hälfte Drache, zur Hälfte Oktopus – auf sich, die sich unter seinen Hinterlassenschaften befindet?
Wirst du den Mut aufbringen, dich der Herausforderung zu stellen, um gegen einen alten Kult zu kämpfen, der alptraumhafte Kreaturen aus Zeit und Raum verehrt?
CHOOSE CTHULHU: Der Ruf des Cthulhu ist mehr als nur ein Spielbuch, das auf auf Howard Phillip Lovecraft's Werken basiert. Übernimm die Rolle der Hauptfiguren und stelle dich dem kosmischen Schrecken des CTHULHU-MYTHOS.
INKLUSIVE H.P. LOVECRAFTS ROMAN «CTHULHUS RUF»

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Kapitel 23 23 Ihr lasst die Statue hinter euch und geht tiefer in den Regenwald hinein. Als Englehorn seinen Männern gerade befehlen will, umzukehren, seht ihr sie: uralte Ruinen, die inmitten des Regenwaldes errichtet wurden. Der Baustil ähnelt den schlanken Tempeln Indiens, aber diese hier wirken viel älter. Und sie sind verlassen … oder? Wenn du die Ruinen erforschen willst, dann gehe zu 78 Wenn du lieber zu der Ringmauer zurückkehren und nachsehen willst, was sich dahinter befindet, dann gehe zu 97 und triff eine andere Wahl

Kapitel 24 24 Erschrocken reißt du Wilcox die Halskette ab und öffnest das Fenster, ohne nachzudenken. Eine kalte Woge von draußen schlägt dir entgegen – auf der Straße schneit es. Es besteht ein Temperaturunterschied von mehr als fünfzehn Grad Celsius. Die Farbmasse hat sich augenscheinlich unter dem Gemälde gesammelt, liegt aber nicht still. In ihrer Bewegung gibt es Anzeichen von bösartiger Verformbarkeit und Absicht, grässlicher Absicht. Und sie kriecht auf dich zu! Wilcox schreit im Schlaf, ein Schrei, der dir fast das Herz zerreißt. Die Halskette brennt in deiner Hand. Du schleuderst sie aus dem Fenster, und zum Glück landet sie auf den Gleisen und wird zerstört, als die Tram darüberfährt. Das Licht erlischt. Weiter bei 25

Kapitel 25 25 Die kriechende Farbmasse verliert ihre Konsistenz, jenen Lebenshauch, durch den sie sich bewegen konnte, und zerfließt wie dreckige Wasserfarbe auf dem Boden. Die Gefahr ist vorüber! Du läufst zu Henrys Bett hinüber und schüttelst ihn. Der junge Mann, leichenblass, wacht langsam auf und blickt dich an. »Ich … Ich habe von einer Insel geträumt …«, murmelt er. Dann bricht er auf dem Boden zusammen. Er ist nur in Ohnmacht gefallen, braucht aber ein paar Stunden, um wieder zu sich zu kommen. Als es soweit ist, bist du immer noch da und bittest ihn, dir von der Insel zu erzählen, die er in seinen Albträumen gesehen hat. Du befragst ihn bei 99

Kapitel 26 26 Du wirfst die elektrische Taschenlampe so weit von dir, wie du kannst, und erreichst genau das, was du wolltest: Der Dinosaurier folgt ihr mit den Augen und du bleibst für ein paar Momente unbeachtet. Du ergreifst die Gelegenheit, rennst um dein Leben und betrittst einen Gang auf der Seite. Er ist so lang und eng, dass das Ungeheuer dir nicht folgen kann. In der Dunkelheit atmest du erleichtert durch und spürst, wie dir das Herz im Halse schlägt. Das ist also die »besondere Fauna«, auf welche die Schnitzereien in den Wänden hinweisen. Wie ist das möglich? Ist diese Insel eine Art Reservat der Jura- oder der Kreidezeit und voller Geschöpfe, die inzwischen vom Antlitz der Erde verschwunden sein sollten? Doch nun, da du darüber nachdenkst: Klingelt da nicht etwas bei dem Namen Englehorn? Vorne kannst du nicht hinaus, also bleibt dir nur eine Möglichkeit: weiter den Gang entlanggehen und sehen, was du dort vorfindest. Aber natürlich ohne die Taschenlampe. Weiter bei 27

Kapitel 27 27 Du läufst viele Meter weit geduckt durch die Dunkelheit und erschauerst bei dem Gedanken, was dich erwarten könnte. Doch was du tatsächlich findest, ist … ein Lichtschein. Voller Hoffnung läufst du darauf zu, weil du glaubst, es sei ein Fenster, aber nein. Es ist eine Art Bedienungstafel, die in die Wand eingelassen ist und rot, grün und blau blinkt. Verwirrt lässt du deine Hand darüber gleiten und löst versehentlich einen versteckten Schaltkreis aus. Ein Teil des Bodens sinkt ab! Du stehst auf einer kreisrunden Plattform, die wie ein Aufzug durch eine Glasröhre hinabfährt. Plötzlich bleibt sie stehen, und du findest dich in einem futuristischen Raum wieder, der leer und steril ist. Die Wände bestehen aus einem Material, das kein Zeitgenosse (der 1920er) identifizieren könnte. Aus dem Nichts erscheint eine Gestalt vor dir. Sie ist grässlich: Sie ist anscheinend kegelförmig, hat glänzende und schuppige Haut, und aus ihrem Korpus erwachsen vier zylindrische Gliedmaßen, von denen eine mit einem großen, kugelrunden Auge besetzt ist. »Wir sind die Große Rasse von Yith!«, dröhnt eine Stimme in deinem Kopf. Die Kreatur verwendet so etwas wie Telepathie, die für dich sehr schmerzhaft ist. »Und du, unwichtiger Mensch, hast mehr gesehen, als deiner Rasse erlaubt ist. Jetzt bezahlst du den Preis dafür!« Weiter bei 28

Kapitel 28 28 W… wer seid ihr?«, fragst du laut und presst deine Fingerspitzen vor Schmerz gegen deine Schläfen. Jedes Mal, wenn diese Kreatur spricht, ist es, als würde sie den Lautsprecher eines Phonografen direkt in dein Gehirn stecken. »Wir sind die Große Rasse von Yith! Eroberer von Zeit und Raum und Besitzer all dessen, was existiert. Wir wissen nicht, wie du hierhergekommen bist, auf unsere Zoo-Insel, doch wirst du für immer hierbleiben. Eigentlich kommst du gerade recht: Uns fehlt noch ein Exemplar deiner Spezies. Von jetzt an wirst du wie ein Geschöpf im Zoo leben – in unserem transtemporalen biologischen Komplex!« Könntest du widerstehen, selbst wenn du es wolltest? Die telepathischen Fähigkeiten der Yith übersteigen bei weitem die eines unterentwickelten Geistes wie dem eines Menschen. Daher wirst du einer Gehirnwäsche unterzogen, dein Gedächtnis wird gelöscht, sodass du nicht mehr bist als ein sabbernder Affe. Von jetzt an wirst du hier leben. Eine Erinnerung in Gestalt eines Menschen von einer weit entfernten Welt. Dein Leben besteht nur noch aus dem Hin und Her in den Gängen, aus denselben Käfigen, auf der Suche nach Gott weiß was. Möglicherweise nach dem, was dich einst menschlich machte und nun vollkommen verschwunden ist. Du stößt auf andere Wesen, schreckliche Wesen, die sich ebenso in diesem höllischen Gedächtnislabyrinth verlaufen haben. Ebenso wie du sind sie nun Sklaven der ewigen Rasse. ENDE

Kapitel 29 29 Miskatonic! Allein die Erwähnung des Namens bringt großartige Erinnerungen zurück. Dies ist die Universität, an der du deinen Doktor gemacht und fantastische Augenblicke deiner Jugend verbracht hast. Es ist außerdem der größte Campus an der Ostküste des Landes, an dem man Geisteswissenschaften studieren kann. Viele Leute kommen dorthin, um zu studieren, angezogen von dem Prestige, den Professoren – und der umfangreichen und vielseitigen Bibliothek. Die Universitätsbibliothek selbst ist wie ein Charakter in einem Buch über Miskatonic. Sie wurde in eine alte gotische Kirche hineingebaut, und die Regale voller Bücher säumen hohe Wände und ein Labyrinth aus Gängen. Jeder, der seltene Bücher und staubige Inkunabeln liebt, würde sich hier im Paradies wähnen. Weiter bei 30

Kapitel 30 30 Du trittst ein und nimmst deine Suche auf. Du riechst den Staub der Jahrhunderte, der auf diesen alten Büchern liegt, und es ist eine vollkommene Freude. Es ist eine Schande, dass das Thema, nach dem du hier forschen willst, so unangenehm ist: Die Dinge, die du bisher im Verlauf deines Abenteuers gesehen hast, haben dich zu der Annahme gebracht, dass es hinter der natürlichen Welt, hinter dem Profanen, noch eine Wirklichkeit gibt, zu der nur wenige Zugang haben. Und diejenigen, die dorthin gelangen, werden wahnsinnig, weil sie die Mysterien, die jenseits liegen, nicht begreifen können. Du suchst nach allen möglichen Bezügen auf den Cthulhu-Kult und all die finsteren Dinge, denen du während deines Abenteuers begegnet bist. Der Bibliothekar runzelt jedes Mal die Stirn, wenn du nach einem noch esoterischeren Band fragst … bis du schließlich einen findest (welcher der Öffentlichkeit nicht zugänglich ist, sondern als Teil einer Privatsammlung unter Verschluss gehalten wird), der direkt Bezug nimmt auf den »mächtigen Priester Cthulhu und die Kulte, die mit ihm im Zusammenhang stehen«. Stunde um Stunde verlierst du dich in den Seiten dieses Buches, das einen eigentümlichen Titel trägt: Necronomicon. Bosheit und Verderbnis entströmen den Seiten und drohen, die Luft im Forschungssaal zu vergiften. Der Name des Autors ist arabisch, und du kannst ihn nicht übersetzen. Weiter bei 32

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