H.P. Lovecraft - Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf

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Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf: краткое содержание, описание и аннотация

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DU bist der Held dieses Abenteuer-Spielbuchs!
Nur von DEINEN Entscheidungen hängt es ab, ob du dem Wahnsinn verfällst!
Im Winter 1926 erreicht dich die Nachricht über den mysteriösen Tod deines Großonkels George Gammell Angell, einem Professor für Sprachen an der Brown University. In welche Art von unheimlichen Studien war er verwickelt? Was hat es mit dieser schrecklichen Tonskulptur – zur Hälfte Drache, zur Hälfte Oktopus – auf sich, die sich unter seinen Hinterlassenschaften befindet?
Wirst du den Mut aufbringen, dich der Herausforderung zu stellen, um gegen einen alten Kult zu kämpfen, der alptraumhafte Kreaturen aus Zeit und Raum verehrt?
CHOOSE CTHULHU: Der Ruf des Cthulhu ist mehr als nur ein Spielbuch, das auf auf Howard Phillip Lovecraft's Werken basiert. Übernimm die Rolle der Hauptfiguren und stelle dich dem kosmischen Schrecken des CTHULHU-MYTHOS.
INKLUSIVE H.P. LOVECRAFTS ROMAN «CTHULHUS RUF»

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Kapitel 15 15 Henry Wilcox’ Behausung ist ein klassisches Studentenheim, das monatsweise vermietet wird. Du stellst dich dem Vermieter vor und bittest darum, mit dem jungen Mann sprechen zu können; daraufhin wirst du zu seinem Zimmer geführt. Du klopfst an die Tür. Als Henry öffnet, bist du überrascht: Er ist nicht älter als fünfundzwanzig, sieht aber aus wie vierzig. Er ist dünn und ausgemergelt und sieht aus, als trage er seit drei Tagen dieselbe Kleidung. Du stellst dich vor. Seine Augen leuchten, als du deinen Nachnamen nennst. Er lässt dich herein und öffnet sich dir, als würde er dringend Hilfe benötigen und als wärst du nach dem Tod deines Onkels seine letzte Hoffnung. Sofort befragst du ihn zu seinen verstörenden Träumen und zu dem Basrelief, das ihn zu Angell führte. Er antwortet: »Ja, in einem Traum von merkwürdigen Städten habe ich es mit eigenen Händen erschaffen; und Träume sind älter als das brütende Tyrus, die nachdenkliche Sphinx oder das von Gärten umgebene Babylon.« Es ist deutlich zu sehen, dass Henry seit Wochen nicht geschlafen hat, oder wenn, dann schlecht, aber er ist immer noch bei klarem Verstand. Er berichtet dir von einem Erdbeben, das eines Nachts New England erschütterte, und wie danach die Albträume begannen. Weiter bei 16

Kapitel 16 16 Fasziniert bittest du ihn, dir von seinem letzten Traum zu erzählen. Er berichtet dir, dass, obgleich er immer noch nicht schlafen kann wie zuvor, sich der intensivste Teil seiner Träume letztes Jahr abspielte, zwischen dem 22. März und dem 2. April, ungefähr zu der Zeit, als das Erdbeben abgeklungen war. Seitdem leide er gelegentlich unter Albträumen, die aber nicht so stark sind. Doch (wie er dir in einem leisen und vertraulichen Ton sagt) in den letzten paar Nächten habe er sogar ihn gesehen. »Wen, ihn?«, fragst du. »Ein zyklopisches Wesen, meilenhoch.« Seine Stimme bebt, und er schlingt die Arme um sich, als wolle er sich schützen. »Er kommuniziert anhand von Sinnesimpulsen, die unmöglich zu beschreiben sind. Es ist keine Stimme, kein Brüllen, es ist … etwas anderes. Und er ist erwacht. Nach und nach erwacht dieses Wesen, dieses Ding!« Der junge Mann bricht in Tränen aus und zeigt dir das Gemälde eines Freundes namens Ardois-Bonnot. Es heißt Traumlandschaft, ist aber aufs Tiefste verstörend. Henry meint, sein Freund habe es während einer alptraumhaften Trance gemalt. Das Gemälde beschwört eine derart fremdartige Landschaft herauf, dass sie mit Worten nicht zu beschreiben ist. Und auch wenn du nicht zur Vernichtung von Kunst anregen willst – wenn es nach dir ginge, würdest du dieses Werk hier sofort ins Feuer werfen. Weiter bei 18

Kapitel 18 18 Henry lädt dich in seine kleine Welt ein. Henry behauptet, er würde fühlen, wenn er einen Traum haben wird, einen starken, und er spüre, dass es heute Nacht passieren wird. Er rät dir, nicht in der Nähe zu sein, denn in seinem Zimmer gehen häufig »seltsame Dinge« vor, wenn er schläft. Vielleicht solltest du auf ihn hören und mit der Polizei über den Tod deines Onkels sprechen. Möglicherweise kann sie ein Licht auf die Angelegenheit werfen. Ansonsten kannst du dir eine schöne Tasse Kaffee aufbrühen und die ganze Nacht neben dem armen Henry sitzen und herauszufinden wagen, was es mit diesen grässlichen Traumphänomenen auf sich hat … Willst du Inspector Legrasse aufsuchen? Weiter bei 98 Willst du eine durchwachte Nacht bei Wilcox verbringen? Weiter bei 50

Kapitel 19 19 Die Alert scheint ein gutes Schiff zu sein. Der Kapitän ist ein Norweger namens Johansen, mit dem du dich schon bald gut verstehst. So ist es besser, denn du wirst eine sehr lange Zeit auf See verbringen, und es ist am besten, sich während einer langen Reise mit den Leuten gutzustellen. Das Handelsschiff legt am 20. Dezember 1926 mit dir an Bord nach Süden ab. Der Kurs des Kapitäns führt nach mehreren Wochen zum Panamakanal. Dort wartet er drei Tage, bis er vom Atlantik in den Pazifik überwechseln kann. Die Schlangen von Schiffen, die in beide Richtungen unterwegs sind, sind gigantisch, und hier hört es nicht auf zu regnen. Niemals. Lächelnd teilt dir Johansen mit, dies sei normal: Dies sei eine der regenreichsten Regionen der Welt. Aus diesem Grund wurde dieses immense Wunderwerk der Technik hier erbaut: Der Regen füllt Zwischendämme, die aufsteigen und absinken wie ein moderner Aufzug und Schiffe von einer geodätischen Krümmung zur nächsten befördern. Den Pazifik erreicht ihr bei 84

Kapitel 20 20 Ich gehe rauf«, sagst du zu Englehorn. Obwohl er es für verrückt hält, lässt er dich gehen. Tief in seinem Inneren ist auch er begierig darauf, dieses Rätsel zu lösen. Oder herauszufinden, ob sich zwischen diesen Wänden etwas Wertvolles befindet, das er mitnehmen kann. Die Matrosen helfen dir mit ihren Seilen hinauf. Langsam stemmst du deine Füße gegen die unebene Fläche der Wand und kletterst hinauf. Nach einiger Anstrengung und nicht wenigen Ausrutschern schaffst du es nach oben. Die Oberseite der Mauer ist flach, also setzt du dich hin und atmest durch. Von hier oben hast du eigentlich einen herrlichen Blick auf die Insel mit ihrem smaragdgrünen Regenwald und mehreren Flüssen, die sich in der Ferne entlangschlängeln. Aber als du von der Mauer hinunterblickst … Weiter bei 21

Kapitel 21 21 Deine Augen weiten sich. Alle Farbe weicht aus deinen Wangen. Dir fallen beinahe die Augen aus dem Kopf. Du schreist vor Angst und steigst die Mauer hinunter, ohne daran zu denken, dass das Seil noch daran hängt. Du stürzt ab und brichst dir beinahe das Bein. Es ist ein Wunder, dass es heil bleibt! Der Kapitän ruft dir zu und fragt dich, was du gesehen hast, als ihr zum Schiff zurücklauft. Nein, diese Insel ist nicht R’lyeh. Woher du das weißt? Vielleicht war die hässliche Kreatur, die du dort schlafend gesehen hast – ein riesiger Affe, der sich deutlich von den kosmischen Wesen aus dem Necronomicon unterscheidet – ein deutlicher Hinweis. Ein Affe, der keine Tür braucht, um seinen Bau zu betreten, und dessen haarige Hand nun über die Mauer herausragt. Dieses Wesen ist ebenso vorsintflutlich wie jene, die in den gotteslästerlichen Büchern von Abdul Alhazred herumspuken, aber wenn es sein Versteck verlässt, dann nur mit Billigung seiner Meister – jener üblen Kreaturen der Großen Rasse von Yith, deren Zirkus sich ebenfalls auf der Erde befindet. Nein, das hier ist nicht die Insel des großen Cthulhu, sondern eine weitere, die einen gänzlich anderen Mythos beherbergt. Aber das spielt keine Rolle: Dein Verstand erträgt weder das eine noch das andere. Weiter bei 77

Kapitel 22 22 Du gehst tiefer in den Regenwald hinein, in der Hoffnung, einige Hinweise zu finden, um das Geheimnis dieser Insel zu lüften. Englehorn begleitet dich, auch wenn er es für keine gute Idee hält. Dort draußen könnte es menschenfressende Eingeborene geben oder Tierfallen, und da die Vegetation so dicht ist, würdet ihr sie erst bemerken, wenn sie über euch herfallen. Mit der Machete in der Hand bahnt ihr euch einen Weg durch den Wust aus Lianen und Ästen, die von den Bäumen herunterhängen. Plötzlich erscheint ein Gesicht von hinter den Büschen und erschreckt dich zu Tode. Als du dich beruhigt hast, wird dir klar, dass es nur eine Steinstatue ist. »Was ist los?«, fragt der Kapitän. Du beruhigst ihn mit einer Geste und deutest auf die Statue. » Das ist los.« Es handelt sich um ein Mischwesen aus Mensch und Tier, ist aber kein Affe … sondern etwas anderes. Die Tatsache, dass die Figur mit Kletterpflanzen und Moder bedeckt ist, deutet daraufhin, dass derjenige, der sie aus dem Stein gehauen hat, dies vor vielen, vielen Jahren tat. Welchem Zweck dient sie? Vielleicht eine Warnung? Oder handelt es sich um ein religiöses Symbol, um eine Art Wächter des Regenwaldes? Weiter bei 23

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