Dr. Hans Rosenkranz - Von der Familie zur Gruppe zum Team

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Dieses Buch entwickelt anhand von Erklärungsmodellen aus der Gruppendynamik, der Transaktionsanalyse, der Hypnotherapie Milton Ericksons und der systemischen Familientherapie Strategien zum Verständnis der verborgenen Strukturen im Chaos menschlicher Beziehungen. Ausgehend von den frühen Lernprozessen in der Familie werden Funktionen und Ausprägungen der Symbiose Eltern-Kind für das Werden der Person und besonders ihre blockierende Wirkung auf die spätere soziale Entwicklung von Personen und Teams dargestellt.
An vielen Beispielen aus seiner Erfahrung als Unternehmensberater, Managementtrainer und Familientherapeut schildert der Autor die praktische Trainings- und Beratungs-konzeption, wie sie in den letzten 40 Jahren von ihm bei der Arbeit mit Führungskräften, Trainern und Beratern in gruppen-dynamischen Selbsterfahrungsseminaren, in familienähnlichen Gruppen und bei Team- und Organisationsentwicklung mit Betrie-ben entwickelt wurde.
In den Trainings und durch Beratung fördert der Autor bei seinen Klienten den Prozess, Energie blockierende Abwertungszirkel und Misstrauensspiralen zu durchbrechen und Gefühle, gleich welcher Art, bewusst zu machen und nicht verletzend auszudrücken. Im kathartischen Effekt des Loslassens werden sie mit konkreten Verhaltensbeobachtungen verbunden und Familien- und Team-partnern angeboten. Dieses Feedback hat eine doppelt heilsame Wirkung: Selbstheilung für den Sender und Möglichkeit zu sozia-lem Lernen für den Empfänger. Vergleichbar ist dies mit einem «sozialen Quantensprung». Aus Chaos wird Lernen – dies eröff-net die Hoffnung auf eine angenehme wie auch effiziente Kultur des miteinander Umgehens sowohl in Familien als auch in Arbeitsgruppen. Die Fähigkeit, gekonnt Feedback zu geben und zu nehmen, kann das weit verbreitete Defizit an sozialer Kompe-tenz verkleinern und die Qualität unseres Lebens in Familien, Arbeitsgruppen und Organisationen entscheidend verbessern.

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Spiele zum Überleben

Symbiose bedeutet für das ungeborene Kind, das Baby und das Kleinkind vorerst Passivität, Schutz, Wärme und Möglichkeit zum Wachsen. Instinktmäßig stehen dem neugeborenen Kind eine Reihe von Verhaltensmöglichkeiten zur Verfügung, die zunächst ganz unmittelbar dem eigenen Überleben, der eigenen Sicherheit dienen. Verhalten und Gefühle werden durch Ver- und Gebote der Eltern geprägt. Verhaltens- und Gefühlsmuster verfestigen sich und werden als Thema mit Variationen immer wieder reproduziert.

Das Kind wächst in das Jugend- und Erwachsenenalter hinein. Hat es nicht genügend Möglichkeiten, auch emotional zu lernen, d.h. immer wieder zu überprüfen, ob all die als Kind aktivierten Gefühle und die daraus entwickelten Entscheidungen und Strategien noch angebracht sind, agiert es auch als körperlich längst Erwachsener emotional noch als Kind. Aus ursprünglich lebensnotwendigem Verhalten entstehen so genannte psychologische Spiele, die auf dem im Kleinkindalter erlernten Rollenverhalten beruhen.

In der transaktionsanalytischen Spielanalyse werden drei Rollenstrategien differenziert, die dazu dienen, die Symbiose zu erhalten. So weigern sich so genannte »Opfer« durch Selbstabwertung, ihre Aufgaben zu erfüllen, um die Bequemlichkeit der Symbiose zu genießen. »Retter« agieren nach dem Motto: »Wenn ich tue, was du erwartest, tust du, was ich will.« 18Der »Verfolger« manipuliert durch: »Wenn ich dich genügend bedrohe, tust du, was ich will.«

Psychologische Spiele sind an dem überraschenden Wechsel von einer Rolle in die andere zu erkennen. Sie werden gespielt, um Streicheleinheiten zu bekommen. Meist sind negative Streicheleinheiten das Ergebnis. Spiele können aber auch von »Ich bin o.k., du bist o.k.« ausgehen. Sobald von einer Nicht-o.k.-Position aus agiert wird oder der andere in eine Nicht-o.k.-Position manipuliert wird, ist ein negativer emotionaler Gewinn zu erwarten, der letztlich alle daran Beteiligten unzufrieden lässt. Überwiegend gehen Spiele negativ aus. Trotzdem werden sie gespielt, da es immer noch besser ist, negative Streicheleinheiten zu erhalten als ignoriert zu werden.

Psychologische Spiele lassen sich nach den in ihnen dominierenden Rollen beschreiben:

Opfer-Spiele

Die Spieler sammeln Nicht-o.k.-Gefühle wie z. B. Minderwertigkeitsgefühle, depressive Gefühle, Gefühle des Ängstlichseins. Durch ihr Verhalten, ihren Gesichtsausdruck und ihre Worte laden sie andere dazu ein, sie in dieser Nicht-o.k.-Position zu bestärken. Nach einiger Zeit wird es ihnen zu dumm, getreten zu werden und sie wechseln in die Verfolger-Rolle.

»Tu mir etwas an« oder »schlag mich« oder »mach mich fertig« (»kick me«).

Durch sein Verhalten, z. B. durch »dumme Fragen«, durch ein wehleidiges Gesicht (»Ohrfeigengesicht«) sendet das Opfer die Botschaft an andere: »Schlag mich, tu mir etwas Schlechtes an, lach über mich!« Leute, die z. B. »Jetzt habe ich dich endlich, du Schweinehund!« (Jehides) spielen, lassen sich in so einem Fall nicht lange lumpen und kommen seiner Aufforderung nach. Diese Aufforderung erfolgt häufig über Körpersprache und ist dem Opfer meist nicht bewusst. Wenn es dem Opfer-Spieler zu dumm wird, dauernd Schläge einzustecken, geht er zuweilen in die Verfolger-Rolle. Wenn ihm die Rolle nicht liegt, wird er wieder in das Opfer zurückgedrängt. Seine Reaktion ist: »Siehst du, so geht’s mir immer!« oder »Warum muss das immer mir passieren?«

Durch negative Phantasien wird der Misserfolg vorprogrammiert. Letztlich wundert sich das Opfer auch gar nicht mehr, dass der erwartete Effekt eintritt. Das Spiel hat zusammen mit dem Ersatzgefühl Depression oder Minderwertigkeit die kumulativen Effekte eines Teufelskreises.

»Holzbein«

»Holzbein«-Spieler suchen eine Entschuldigung dafür, dass sie eine Arbeit nicht tun können. Sie sagen: »Für jemanden, der ein Holzbein hat, ist es unmöglich, diese Arbeit zu tun.« Auf diese Weise werden Kollegen ausgebeutet. Häufig wird das Holzbein auch benützt, um etwaigem Misserfolg vorzubeugen. »Man konnte doch nicht erwarten, dass ich diese Stelle bekomme, da ich ja dieses Holzbein, diesen Dialekt, diese Verletzung, diese Nationalität, dieses Alter oder anderes habe.«

»Überlastet«

Unter Managern ist das Spiel »Überlastet« beliebt. Der Spieler übernimmt freiwillig zu viel Arbeit. Meist arbeitet er auch noch zu Hause. Nach einiger Zeit bricht er zusammen, da er überlastet ist, und bekommt ein Magengeschwür oder einen Herzinfarkt.

Der »Überlastet«-Spieler hat nicht gelernt, »nein« zu sagen. Er kann nicht delegieren und hat wenig Vertrauen in andere, die ihm dann auch kein Vertrauen geben.

»Blöd«

Wird oft von Leuten gespielt, die sich Dinge vier-, fünfmal erklären lassen, obwohl sie sie schon verstanden haben. Manchmal haben sie nicht die Erlaubnis, den Kopf und ihre eigene Intelligenz zu gebrauchen. Sie suchen negative Streicheleinheiten von anderen, besonders von Rettern, die sich gerne ausbeuten lassen.

Manchmal gehen sie nach einiger Zeit in die Verfolgerrolle, um anderen zu beweisen, dass auch sie blöd sind. »Blöd« ist ein Spiel, das mit »Kick me« Ähnlichkeit hat. »Blöd«-Spieler erhalten oft krummes Streicheln wie z. B.: »Du bist nicht blöd, du blöder Kerl!«

»Schlemihl«

Der »Schlemihl«-Spieler macht viele Dinge falsch. Er möchte, im Gegensatz zu dem »Blöd«- oder dem »Kick me«-Spieler, nicht geschlagen werden. Sein Gewinn ist der Versuch, Verzeihung zu bekommen. Er erreicht sie, indem er in die Rolle des Opfers geht, sich selbst bemitleidet und herabsetzt. Nicht die erwartete Verzeihung zu geben, hilft diese Spiele zu stoppen.

Opfer-Verfolger-Spiele (Beschuldigungsspiele)

Der Spieler beschuldigt jemand anderen für eine Sache, die er zu vertreten hat. Das Spiel dient tatsächlich aber zur Bestätigung der »Ich bin nicht o.k.«-Position. Anzeichen der Selbstgerechtigkeit und Tugend werden vordergründig gezeigt, dahinter steht letztlich die Angst um das eigene Image.

»Schau, wozu du mich gebracht hast«

Der Spieler macht einen Fehler und beschuldigt dann eine andere Person dafür. Beispiel: Jemand fällt dauernd beim Skifahren (oder er lässt sich fallen) und beschuldigt dann den Begleiter, eine so schwere Abfahrt ausgesucht zu haben. Deshalb wäre der Begleiter auch für die Folgen verantwortlich. Das ist ein Spiel ersten Grades. Ist der Spieler mit dem emotionalen Gewinn nicht zufrieden, bricht er sich eventuell noch ein Bein, nur um dem anderen zu zeigen, was er Böses angestellt hat (Spiel zweiten Grades). Bei einem Spiel dritten Grades kommt es z. B. zur Scheidung eines Paares, zu Totschlag o. ä. Der Spieler sammelt ärgerliche Gefühle über andere und Gefühle der Minderwertigkeit über sich selbst.

»Wenn du nicht wärst«

Der Spieler ist unzufrieden mit sich selbst. Seine Phrase ist: »Ich habe verzichtet, damit du studieren, essen, usw. kannst.« Ein Beispiel ist die Hausfrau, die ihr Studium abgebrochen hat, um Kinder aufzuziehen, aber die Kinder und andere ihre Unzufriedenheit spüren lässt. Ein anderes Beispiel: Jemand verzichtet auf ein Vergnügen, um zu Hause auf jemanden zu warten, der ärgerlicherweise nicht kommt. Durch die dargestellte Leidensmiene wird dem Anderen Schuld aufgebürdet. Verfolger getarnt als Retter und Opfer.

Verfolger-Spiele

Sie verstärken die Grundposition »du bist nicht o.k.«. Sie bestätigen Gefühle von Zorn, Ärger und Aggression.

»Makel«

Ein Chef oder ein Lehrer findet nur Fehler in der Arbeit des Angestellten oder des Schülers. Oft sind es nur Kleinigkeiten. Die Kritik dient dazu, anderen zu beweisen, wie minderwertig sie sind.

»Zwickmühle«

Der »Zwickmühle«-Spieler versteht es, die andere Person so in die Enge zu treiben, dass ihr keine Chance bleibt, was immer sie auch tut.

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