Пережив неудачи 1980-х гг., сообщество искусственного интеллекта в 1990-е гг. тоже резко изменилось. Оно практически отказалось от первоначального формального, рационалистского подхода «сверху вниз» – «старого доброго искусственного интеллекта» – в пользу статистических, «снизу вверх», «конструктивистских» подходов вроде тех, что проповедуют робототехники во главе с Родом Бруксом. Однако два сообщества так и остались разделенными, стремящимися к несовместимым целям – замене людей и расширением их возможностей.
Порвав с сообществом искусственного интеллекта, Виноград примкнул к группе ученых и инженеров, которые сделали шаг назад и переосмыслили взаимоотношения между людьми и создаваемыми ими умными машинами. Его концепция машинного интеллекта изменилась. Задавая вопрос, действительно ли люди такие же «думающие машины», как и те автоматы, над которыми бились исследователи искусственного интеллекта, он отвечал, что сама его постановка приводит нас, осознанно или нет, к наделению машины собственными чертами, а это имеет большее отношение к концепции человеческого интеллекта, чем к машинам, которые мы пытаемся понять. Виноград пришел к убеждению, что интеллект – продукт социального характера и что мы принижаем человеческую природу, упрощая и искажая с помощью машинного моделирования свою сущность.
Исследователи из двух лагерей редко общались друг с другом, но иногда на технических конференциях устраивали жаркие споры. В 1990-х гг. Бен Шнейдерман, ученый-компьютерщик из Мэрилендского университета, был страстным защитником идеи антропоцентрического проектирования с использованием метода, получившего название «непосредственное управление». В 1980-е гг. с появлением Macintosh компании Apple и операционной системы Windows компании Microsoft непосредственное управление стало обычным в интерфейсах пользователей компьютеров. Например, вместо ввода команд с клавиатуры пользователи могли изменять вид изображения на мониторе, захватывая его мышью и перемещая.
Шнейдерман, как ведущий специалист в этой сфере, в 1990-х гг. регулярно консультировал компании вроде Apple по вопросам проектирования компьютерных интерфейсов. Шнейдерман считал себя противником искусственного интеллекта и называл в числе людей, оказавших на него влияние, Маршалла Маклюэна. Побывав на лекции Маклюэна в культурном центре Ninety-Second Street Y в Нью-Йорке во время учебы в колледже, он решил заняться исследованиями в пограничной области между точными и гуманитарными науками. По возвращении домой он напечатал визитную карточку с названием своей работы «Общая эклектика» и подзаголовком «Прогресс – не самый важный наш продукт» {144}.
Его порадовало то, что Терри Виноград перешел в лагерь сторонников антропоцентрического подхода. Когда Шнейдерман в 1970-х гг. прочитал диссертацию Винограда, она вызвала у него решительное неприятие – он даже посвятил SHRDLU критическую главу в своей книге «Психология программирования» (Software Psychology), вышедшей в 1980 г. Несколько лет спустя, когда Виноград и Флорес выпустили книгу «О понимании компьютеров и мыслительного процесса», где подчеркивали, что компьютеры не способны «понять» естественный язык, он позвонил Винограду и сказал: «Вы были моим противником, но я вижу, что все изменилось». Виноград засмеялся и заметил, что «Психология программирования» входит в список обязательной литературы на курсе, который он читает. Они стали добрыми друзьями.
В своих лекциях и публикациях Шнейдерман не стеснялся в выражениях, критикуя мир искусственного интеллекта. Он утверждал, что технологии искусственного интеллекта не только бесплодны, но и этически ущербны, поскольку не нацелены на помощь людям. По его словам, автономные системы создавали серьезные морально-этические проблемы, связанные с ответственностью за их действия, проблемы, на которые не обращали внимания специалисты по компьютерам. Полемический задор не был чем-то новым для Шнейдермана – он и прежде участвовал в громких скандалах на технических конференциях вокруг уместности разработки анимированных помощников типа Microsoft Clippy, Office Assistant и Bob, так и не принятых пользователями попыток Microsoft создать более «дружественные» интерфейсы.
В начале 1990-х гг. антропоморфные интерфейсы стали чем-то вроде хобби у компьютерщиков. Вдохновленные в какой-то мере широко известным видеороликом компании Apple о Knowledge Navigator, разработчики компьютерных интерфейсов вводили в системы полезных и болтливых мультипликационных персонажей. Банки экспериментировали с анимационными персонажами, взаимодействовавшими с клиентами на дисплеях банкоматов, а автопроизводители начали проектировать автомобили с синтезаторами речи, предупреждавшими водителей, например, о том, что не закрыта дверь. Первоначальное страстное увлечение резко прекратилось после досадного провала Microsoft Bob. Хотя программа была разработана при помощи специалистов по пользовательским интерфейсам Стэнфордского университета, ее повсеместно высмеивали как глупую идею.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу