Тому американські льотчики помічали МіГи першими, а після цього, найголовніше, могли реагувати швидше за китайських та північнокорейських пілотів. Результат битви вирішували не технічні можливості машини, а швидкість перетворення спостереження на дію. МіГ виконував якийсь маневр, Sabre відповідав, а поки пілот МіГа намагався відповісти на це, американський пілот устигав виконати вже новий маневр. Він реагував на кожну нову дію МіГа настільки швидше, що більш технологічно досконалий літак ставав легкою здобиччю.
Те саме спостерігалось і у В’єтнамі, коли я був там. На той час бої велися між іншими літаками, МіГ-21 і F-4 , але краща видимість американців знову перемагала кращу маневреність радянського літака. Як сказав би Бойд, його найвідоміша інновація помістила льотчиків «усередину циклу прийняття рішень ворога».
Ця ідея стала основою ведення війн. І саме для цього я призначав Scrum – дозволити власникові продукту приймати рішення швидко, на основі відгуку клієнтів у реальному часі. Отримуючи постійну реакцію від користувачів: людини, яка клацає кнопку «Купити» на Amazon , парафіян вашої церкви, дітей у класі чи дівчини в примірювальній – ви маєте змогу постійно коригувати свою стратегію та швидше досягати успіху.
Ця ідея має дещо дивну назву «петля ООВД» ( Оглядати – Орієнтуватись – Вирішувати – Діяти ). І хоча декому вона може здаватись кумедною, на війні та в бізнесі вона працює дуже навіть серйозно. Проникнення всередину чийогось циклу прийняття рішень викликає в них втрату орієнтації та сумніви. Їхні реакції стають або надмірними, або недостатніми. На інструктажі для інших офіцерів Бойд казав про це так: «Виживає той, хто здатний опанувати найшвидший рівень змін» [43] Boyd, John. New Conception. 1976.
. Трохи нижче ви знайдете діаграму петлі ООВД.
«Оглядати» – тут усе доволі очевидно: треба чітко бачити ситуацію в міру її розгортання. Проте це не так просто, як здається. Бойд описав це як вихід за межі самого себе, щоб бачити повну картину – не лише з вашої власної точки зору.
«Орієнтуватись» – мова йде не просто про те, де ви є в певний момент, але й про наслідки, які ви здатні побачити, – меню альтернатив, які ви для себе створюєте. За словами Бойда, чинниками цього створення є генетична спадковість, культурні традиції, попередній досвід і, звичайно, розвиток ситуації. Таким чином, орієнтація відображує не лише те, як ви бачите світ і ваше місце в ньому, але і який світ ви здатні побачити.
Оглянувши все та з Орієнтувавшись, ви Вирішуєте, а відтак Дієте. Після цього цикл починається знову з огляду результатів ваших дій та дій ваших супротивників – або, в діловому світі, спостереження реакції ринку.
Вносячи сюди поетапне виконання роботи, Scrum дає власникові продукту здатність бачити, скільки цінності створюють ці кроки і як люди реагують на них. Потім ця інформація дозволяє власникові змінити завдання команди в наступному спринті. Це запускає безперервний цикл відгуків, що прискорює інновацію та адаптацію, а також дозволяє вимірювати отриману цінність. (У бізнесі ми вимірюємо її грошима. Фарбуючи стіни всередині будинку, можна вимірювати її готовими кімнатами.) Таким чином, власник продукту має змогу на льоту пристосовуватись до постійної зміни обставин.
Уявити поетапний випуск продуктів чи проектів, що, здається, не мають жодної цінності, поки не завершені, може бути доволі складно. Наприклад, як проводити поетапні випуски автомобіля? Або відеогри вартістю в сто мільйонів доларів? Головне тут – зосередитись на частинах, що дійсно мають цінність – достатню для отримання справжнього відгуку щодо них, реакції в реальному часі.
Візьмімо, наприклад, машини. Toyota розробила модель Prius від концепції до завершення проекту за п’ятнадцять місяців, швидше за будь-який інший їхній проект. Хоча члени команди, що розробила та зібрала Prius , не стали продавати свою автівку, перш ніж та була завершена, вони почали швидко виготовляти її прототипи, щоб головний інженер міг «побуцати ногами шини» та подивитись, чи просувається команда в правильному напрямку. Виготовлення прототипів (повністю функціональних авто) до офіційного випуску, а потім покращення їх знову й знову, доки ви не отримаєте продукт, який хочете продавати споживачам, може стати рушієм дивовижно швидких змін. Головне тут – не мати чітко затвердженого дизайну із самого початку, а радше виготовляти функціональний прототип і потім дивитися, що можна в ньому покращити. А після покращення виготовляти наступний прототип та покращувати його. Ідея полягає в тому, що чим швидше ви отримаєте справжній відгук, тим швидше зможете зробити кращу автівку.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу