Мы можем подвести итог этим рассуждениям, заметив, что открытые тексты, вероятно, производят большую отдачу, чем закрытые, в случае с программным обеспечением, которое (d) формирует или обеспечивает инфраструктуру коммуникаций либо компьютерных систем.
Наконец, мы можем обратить внимание на то, что поставщики уникальных или сильно отличающихся от других услуг имеют больше основания бояться копирования их методов конкурентами, нежели поставщики услуг, для которых критические алгоритмы и методы хорошо известны. Соответственно, открытые исходные тексты, более вероятно, доминируют, когда (e) ключевые методы (или их эквиваленты) — часть общеизвестных технических знаний.
Программы, обеспечивающие работу Интернет, Apache, и реализация отвечающего стандартам ANSI Unix API под названием Linux — главные образцы программ, удовлетворяющих всем пяти критериям. Дорожка к открытости в развитии таких рынков хорошо-иллюстрирована переходом сетей передачи данных на TCP/IP в середине 1990-ых после пятнадцати лет неудавшихся попыток построить империю на закрытых протоколах типа DECNET, XNS, IPX, и им подобных.
С другой стороны, открытые тексты, кажется, наименее пригодны для компании, которая является единственным обладателем приносящей доход программной технологии (строго выполняющей критерий (e)), которая, вместе с тем, являются (a) относительно нечувствительной к ошибкам, (b) может без труда быть проверенной другими средствами помимо независимой экспертизы кода; которая (c) некритична для бизнеса, и которая не увеличивают существенно свою ценность (d) из-за совместной работы над ней или повсеместного распространения.
Приведу пример такого чрезвычайного случая: в начале 1999 года меня спрашивала, «мы должны открыть исходный текст?» компания, которая пишет программы для вычисления способов распила древесины на лесопилках, обеспечивающих максимальный выход теса из необработанного лесоматериала. Мое заключение было «нет». Единственный критерий, который выполнялся в данном случае — (c), но при необходимости опытный оператор мог бы произвести необходимые вычисления и вручную.
Важное условие — то, что, специфичность изделия или технологии, заключенных в этих критериях, может изменяться со временем, что мы увидим в следующем ниже социологическом исследовании.
В заключение сформулируем следующие критерии дифференциации, стимулирующие движение к открытости кода:
(a)
надежность/ стабильность/ масштабируемость является критической характеристикой;
(b)
правильность проектирования и реализации не может с легкостью быть проверена другими средствами, кроме независимой экспертизы;
(c)
программное обеспечение является критичным для пользователя в управлении его бизнесом;
(d)
программное обеспечение формирует или поддерживает общую инфраструктуру компьютерных систем и коммуникаций;
(e)
ключевые методы (или функциональные их эквиваленты) — общеизвестны из текущего уровня техники.
10.3. Doom: социологическое исследование
История пользующейся спросом игры Doom фирмы Id software иллюстрирует способы, которыми давление со стороны рынка и эволюция продукта могут серьезно изменить соотношение сил в споре между закрытостью и открытостью исходных текстов.
Когда игра Doom была сначала выпущена в конце 1993 года, мультипликация в реальном времени и от первого лица сделали ее совершенно уникальной (в противоположность критерию (e)). Это произошло не только из-за ошеломляющей техники визуального воздействия, но и потому, что в течение многих месяцев никто не мог выяснить, как это было достигнуто на маломощных микропроцессорах того времени. Эти секретные биты стоили некоторой очень серьезной арендной платы. Кроме того, потенциальная отдача от открытости кода была низкой. Как одиночная игра, программа была (a) терпимой к ошибкам в работе, (b) не сильно трудной для проверки правильности работы, (c) не критичной для пользователя, (d) не использовала преимущества от совместной разработки. Для Doom экономически рационально было оставаться закрытой.
Однако, рынок вокруг Doom не останавливался. Потенциальные конкуренты изобрели функциональные эквиваленты ее методов мультипликации, начали появляться другие игры-стрелялки от первого лица, наподобие Duke Nukem. Поскольку эти игры отъедали долю в рынке Doom, стоимость арендной платы за секретность битов понизилась.
С другой стороны, усилия по расширению доли на рынке ставили перед разработчиками новые задачи — лучшая надежность, больше функций игры, больше пользователей, многоплатформенность. С появлением режима мультиплеера («deathmatch») и сервисов для игроков в Doom, рынок начал демонстрировать существенные преимущества совместной разработки. Все это требовало часов программирования, которые id предпочла бы потратить на следующую игру.
Читать дальше