cout << "--- = " << &end << " \n" ;
cout << " &n = " << &n <<" \n" ;
cout << " &l = " << &l <<" \n" ;
cout << " &f = " << &f <<" \n" ;
cout << " &d = " << &d <<" \n" ;
/* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */
system( "PAUSE" ) ; return 0 ;
}
Программа объявляет ряд переменных, к которым затем применяется оператор &для того, чтобы получить их местоположение в памяти. Вот как выглядит результат выполнения этой программы, скомпилированной Dev-C++.

--- = 0x28ff34
&n = 0x28ff30
&l = 0x28ff2c
&f = 0x28ff28
&d = 0x28ff20
Press any key to continue...
_________________
107 стр. Глава 8. Первое знакомство с указателями в С++

«Результат выполнения программы на вашем компьютере может отличаться от приведённого. Абсолютные адреса переменных зависят от массы различных факторов. Вообще говоря, результаты могут отличаться при различных запусках одной и той же программы.»
[ Советы ]
Обратите внимание на то, что переменная n располагается ровно в 4 байтах от первой объявленной переменной end . Переменная l располагается ещё на 4 байта ниже, а переменная типа double занимает 8 байт. Для каждой переменной выделяется память, необходимая для её типа.

«Стандарт С++ не требует от компилятора последовательного "беспросветного" размещения переменных в памяти. Dev-C++ может разместить переменные в памяти и по-другому.»
[ Атас! ]
►Использование указателей...108
Переменная-указатель содержит адрес, обычно это адрес другой переменной. Используя аналогию с отелем: я могу сказать сыну, что во время путешествия я буду в комнате 0x100. Мой сын выполняет роль указателя — его можно спросить, в какой комнате отеля я нахожусь, и он даст точный ответ.
Вот псевдокод, описывающий данную ситуацию:
mySon = & DadsRoom ; /* Теперь сын знает комнату отца */
room = *mySon ; /* "Номер комнаты равен" */
Пример работы с операторами на С++ привёден в следующем листинге:
void fn( )
{
int intVar ;
int* pintVar ;
pintVar = & intVar ; /* Теперь pintVar указывает на intVar */
*pintVar =10 ; /* Сохраняет 10 в переменной типа int по адресу, находящемуся в pintVar */
}
Функция fn( ) начинается с объявления переменной intVar ; в следующей строке объявляется pintVar — указатель на переменную типа int .
Указатели объявляются как обычные переменные, но в объявление добавляется унарный оператор * , который может быть использован совместно с именем любого типа. В данной строке этот символ используется вместе с именем фундаментального типа int . Однако этот оператор может использоваться для добавления к любому имени переменной типа.
При написании программ желательно придерживаться соглашений об именах, в соответствии с которыми первый символ в названии переменной указывает на её тип. Например, можно использовать n для int , d для double и т.д. С учётом этого соглашения имена указателей далее в книге будут начинаться с буквы р .
Унарный оператор &в выражении означает "взять адрес переменной". Таким образом, в первой строке приведённого кода находится команда сохранения адреса переменной intVar в переменной pintVar .
Представим себе, что функция fn( ) начинается с адреса 0x100 , переменная intVar расположена по адресу 0x102, а указатель pintVar — 0x106 ( такое расположение намного проще результатов работы программы Layout ; на самом деле вряд ли переменные будут храниться в памяти именно в таком порядке ).
_________________
108 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами
Первая команда программы сохраняет значение & intVar ( 0x102 ) в указателе pintVar . Вторая строка отвечает за присвоение значения 10 переменной, хранящейся по адресу, который содержится в указателе pintVar ( в нём находится число 0x102, т.е. адрес переменной intVar ).
Сравнение указателей и почтовых адресов...109
Читать дальше