8. Надо следить за групповой динамикой площадки — когда люди устали, когда самый пик продуктивности, а когда надо дать народу выдохнуть.
9. Для ток-шоу надо заранее объявлять темы, чтобы люди могли продумать выступление.
10. Разборочный цех в рамку «Игра мечты» не лезет, он про привычные инструменты.
11. Сборку лучше вести сразу в онлайне: выделить специально обученного IT-бойца, шаблон сборки можно вообще включить в форму заявку мероприятия (сразу спрашивать заявителей, в какой форме можно собирать результаты их работы). Возможные инструменты для сборки — trello (по столбцу на каждое мероприятие), realtimeboard (одна большая доска для всей площадки и разные ее части — для разных мероприятий), ridero (электронная книга).
Дядя Слава Рожков в своем отчете по Зиланту прозорливо заметил, что «говорящие головы» стандартных семинаров и лекций уверенно идут на свалку истории, а их место занимают интерактивные форматы. Надо сказать, мы с ним полностью согласны, и у нас уже есть коварные планы на Мастер-Зилант и бандитские налеты на другие конвенты. Рассчитываем там увидеться с вами, друзья, и начать новые дискуссии на тему фронтира ролевой игротехники.
А в самом распоследнем заключении (Штирлиц знал, что лучше всего запоминается последняя фраза) мы хотим представить вашему вниманию несколько мыслей и схем, которые возникли сразу после завершения площадки у инициаторов безобразия. Зарисовал и записал их Петр Шилов.
Краткие выводы или что стало понятно
На площадке было много всего, а понятно стало пока не очень много, в том смысле, что можно было понять и больше, но мы надеемся, что проницательный читатель окажется прозорливей нас и поймет еще что-нибудь интересное и важное.
Что мы делали, как организаторы площадки — мы задавали и удерживали пространство, в котором каждый мог действовать как умеет и как привык. Поэтому работа мастеров РИ развертывалась как бы в лабораторных условиях: все у всех на виду, отлично видно, кто что делает, если не очень видно, то можно спросить. Вообще, одно вместительное помещение на всех — это великое благо, все на виду, все можно собрать и обсудить прямо на месте. Эта непривычная организация пространства позволила нам увидеть некоторые вещи. Точнее, наконец сформулировать то, о чем до этого были смутные догадки и различные (часто прямо противоположные) мнения.
Итак, происходящее на площадке «Игра мечты» было таковым, что позволило выделить основные объекты работы мастера РИ. Их получилось три: «игроки», «модели», «мир».
Звучит, конечно, банально: хочешь сделать игру — надо работать с игроками, ничего нового. Вообще говоря, каждая профессия, которая так или иначе работает с людьми, имеет, извините за выражение, свой собственный объект: менеджер по продажам — покупателей, продюсер — зрителей, учитель — учеников. Остается только вопрос: «А мастер РИ он с игроками работает так же, как, например, продюсер со зрителями, или как то иначе?» Другой вопрос: «А надо как-то иначе или лучше, как все?» Эти вопросы касаются тонких нюансов нашего ремесла, материала для ответа на них пока еще все-таки недостаточно. Но сами вопросы, на наш взгляд, получаются интересными и трудными.
Без метафор, аналогий и прочих красивостей получается вот такая схема:
Суть этой картинки в том, что она изображает производство, некоторый конвейер. Г. П. Щедровицкий примерно так же рисовал педагогическое производство, нечто подобное можно изобразить для PR-кампании или программы продвижения продукта. Отличием нашего представления от любого другого являются лишь указания на вещи (штучки, феномены — не знаем пока, как точно их назвать), которые можно и, видимо, нужно понимать, как инструменты: «анонс», «интерфейс», «концепт», «кастинг», «загруз». Вполне вероятно, что именно этими вещами задается специфика объекта «игрок» относительно «покупателя», «клиента» и «избирателя».
С моделями, как и с дорогами из анекдота, все гораздо сложнее. Картинка, нарисованная на эту тему участниками на площадке, выглядит как очень сильное и высокое обобщение. В отличие от картинки про игроков, здесь нет никакого указания на инструменты работы, указаны только этапы работ. Такое ощущение, что работа с моделью, разработка модели является исключительно личным искусством и никак не может быть отделена от человека, который этим занимается. Даже типологии игромеханик (моделей) возникают на основе имен собственных: экономика с игры «Мистический Вархамер», магия с игры «Осада Сарагосы», «аскольдокарточки». Возникает хороший вопрос: «А как можно описать модель (игромеханику) понятно и практически без использования прецедентов и ссылок на авторов?» Создается впечатление, что пока нельзя.
Читать дальше