* * *
Те же качества, которые делают обучение увлекательным и эффективным, можно использовать и в медицинских целях [164]. В 1996 году группа исследователей из Университета Вашингтона в Сиэтле получила государственный грант для изучения влияния игр виртуальной реальности на переносимость боли. Люди, получившие ожоги, сиьно страдали во время обработки ран и смены повязок. В ходе исследования 86 % пациентов назвали боль «мучительной» – и это после приема морфина!
Некоторые пациенты хорошо реагировали на гипноз, поэтому исследователи создали игру виртуальной реальности SnowWorld («Снежный мир»). Такое отвлечение жизненно важно, поскольку ощущение боли значительно усиливалось ее ожиданием и предвосхищением. На сайте исследователи писали:
«Почему мы решили, что виртуальная реальность способна ослабить боль? Психологические факторы сильно влияют на ее восприятие. Один и тот же сигнал может восприниматься как болезненный или нет в зависимости от того, о чем думает пациент. Боль требует сознательного внимания. Суть виртуальной реальности – иллюзия погружения в компьютерную среду. Переход в виртуальный мир требует сосредоточенности, и на обработку болевых сигналов остается значительно меньше ресурсов. Сознательное влияние – это как луч света. Обычно он сосредоточен на боли и обработке ран. Мы же перенаправляем его в виртуальный мир. Вместо сосредоточенности на боли многие пациенты сосредоточиваются на виртуальной реальности. Обработка ран становится для них всего лишь раздражителем, мешающим реализовать основную цель – исследование виртуального мира».
SnowWorld – это приключенческая игра виртуальной реальности. Игроки кидают снежки в пингвинов, мастодонтов и снежных людей под музыку Пола Саймона. Игра иммерсивная. Многие пациенты ожоговых центров назвали ее «увлекательной» – совсем не похоже на «мучительную» боль от перевязок без игры. Сканирование мозга установило, что во время игры участки восприятия боли были менее активны, чем при приеме одного лишь морфина. Тот же процесс повторился и в других ситуациях – исследователи убедились, что игра ослабляет зубную боль, болевые ощущения у детей и у взрослых, а также благотворно влияет на психическую травму у тех, кто пережил террористическую атаку на Всемирный торговый центр 11 сентября 2001 года.
Хотя игра «Тетрис», о которой я упоминал в главе 7, очень аддиктивна, она обладает теми же терапевтическими свойствами, что и SnowWorld. Многие из тех, кто стал свидетелем смерти, трагедии или угрозы для других, страдают от психической травмы. Трагические события остаются с ними на всю жизнь, и они снова и снова прокручивают их в уме. У психотерапевтов есть средства для лечения посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), но они не очень эффективны сразу после травматического события. В течение нескольких недель стандартный психотерапевтический подход не дает результата, и людям приходится ждать. Это показалось группе психиатров из Оксфордского университета странным: зачем ждать, пока воспоминания кристаллизуются, прежде чем приступить к лечению?
В 2009 году группа под руководством Эмили Холмс испытала новое вмешательство в случае ПТСР. Психологи предложили людям посмотреть двенадцатиминутное видео, содержащее «одиннадцать фрагментов травматичного контента, в том числе реальные сцены хирургических операций, дорожные происшествия с летальным исходом и утопление». Это была имитация травматичного события, а участники исследования действительно пережили реальную травму. До вмешательства они чувствовали себя спокойно и расслабленно, после него – встревоженно и нервно. Холмс и ее коллеги заставили пациентов выждать полчаса – именно столько обычно приходится ждать в приемном покое больницы. Затем половина участников полчаса играла в «Тетрис», а другая половина просто сидела, ничего не делая. На неделю пациенты разошлись по домам. Все это время они ежедневно записывали свои мысли в дневник. Раз в день они вспоминали сцены из показанного видео. Кто-то видел столкновение машин, а кто-то – ужасные картины хирургических операций. Но воспоминания приходили к людям по-разному. Те, кто спокойно сидел после неприятного видео, в течение недели вспоминали об увиденном около шести раз. Те же, кто играл в «Тетрис», вспоминали о нем не более трех раз, а то и меньше.
Игра с ее цветом, музыкой и вращающимися кубиками не позволила травматичным воспоминаниям закрепиться. Она отвлекла ментальное внимание на себя – иначе воспоминания остались бы в долгосрочной памяти. После игры они закрепились неправильно, а то и вовсе исчезли. В конце недели пациенты вернулись в лабораторию. У тех, кто играл в «Тетрис», психиатрические симптомы проявлялись в значительно меньшей степени. Игра стала своего рода «когнитивной вакциной». Хотя видео травмировало пациентов, «Тетрис» не позволил воспоминаниям закрепиться на долгий срок.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу