Но одна лишь информация не способна изменить поведение, поэтому приложение пришлось переработать. Боусорт проверял его в крупных корпорациях, предлагая работникам создавать команды, которые соперничали бы друг с другом. Правильное поведение приносило игрокам баллы, а в новой версии Keas появились игровые уровни и стратегии. Босуорт хотел, чтобы в приложении было множество опросов, поэтому его команда разработала их гораздо больше, чем пользователи могли завершить в течение стандартной двенадцатидневной программы. Он понимал, что многие смогут пройти программу за неделю.
Keas так эффективен, потому что очень прост. Основа его – это четыре вопроса, на которые пользователи отвечают в начале и в конце программы.
Вы не курите?
Вы съедаете больше пяти порций фруктов и овощей в день?
У вас нормальный вес (индекс массы тела менее 25)?
Вы регулярно занимаетесь физическими упражнениями (более 45 минут пять раз в неделю)?
За каждый утвердительный ответ пользователь получает балл: 0 или 1 означают нездоровый образ жизни, а 3 или 4 – здоровый. Крупнейшая фармацевтическая фирма мира Pfizer вложила средства в это приложение несколько лет назад. До начала программы 35 % работников имели 0 или 1. По окончании программы это количество сократилось до 17 %. Показатели же 3 или 4 возросли с 40 % до 68.
Keas направлен на повышение прибыли. Руководители таких компаний, как Pfizer, платят за использование программы, в результате чего их работники становятся здоровее и эффективнее, они реже болеют и тем самым сокращают нагрузку на бюджет компании. Аналогичные приложения могут работать и не ради прибыли. Приложение Health Lab улучшает здоровье детей в семьях с низкими доходами, и американское правительство рассматривает возможность использования игр для стимулирования здорового поведения детей во всей стране.
* * *
Осенью 2009 года в Нью-Йорке открылась новая школа – Quest to Learn (Q2L). В первый год она приняла 76 шестиклассников, а затем в начале каждого нового года добавляла один новый класс. Эта школа – любимое детище нескольких организаций, которые объединились ради создания новой модели образования. Старая модель, по их мнению, была далека от совершенства. На протяжении веков школы боролись с тем, что дети, постоянно отвлекались от учебы, были немотивированными, а зачастую и несчастными. Школа была даже устроена неприятно: сочетание зубрежки и командного тона учителей. Никакого веселья. Большинство детей воспринимает ее как тяжкую повинность.
Q2L – школа иная [162]. Как и кампания агентства DDB для Volkswagen, она построена на развлечении. Если дети любят школу, то становятся счастливее и увлеченнее. Основатели решили, что лучший способ сделать обучение увлекательным – превратить его в большую игру. Оказалось, что обучение – это лучшая площадка для геймификации. Каждый новый блок информации можно сделать игрой, которая начинается с нулевого знания и заканчивается полным пониманием. Q2L использует для каждого крупного образовательного модуля одинаковую геймифицированную структуру, то есть миссию: за время миссии (скажем, десять недель) ученики завершают ряд мелких квестов, а затем переходят на уровень босса, который позволяет применить полученные знания в новом контексте. Концепция «уровня босса» позаимствована из классической теории игр: игроки оттачивают навыки, нанося поражение более слабым противникам, прежде чем поразить настоящего «врага». Босс – это краеугольный камень, сигнал завершения миссии и перехода к следующей.
В ходе одной миссии – «Доктор Смоллз» – шести- и семиклассники изучают человеческое тело. Крошечный доктор Смоллз проникает в организм страдающего пациента, но у него приключается амнезия. Миссия длится тринадцать недель и состоит из семи квестов. Ученики должны добиться нескольких целей: помочь доктору Смоллзу понять, в каком месте организма он находится, напомнить ему о функциях каждого органа и системы, дать доктору разобраться с медицинской тайной болезни пациента и, опираясь на все, что они узнали об анатомии человеческого тела, помочь ему покинуть тело. По завершении миссии ученики владеют той же научной информацией, что и их ровесники в обычной школе, но для них процесс учебы был игрой. Во время выполнения одного задания ученики составляют клетку из элементов пазла. Усвоив знания о каждом элементе клетки, они получают новый элемент и приближаются к завершению задачи. В другом задании они изучают иммунную систему с помощью настольной игры «Атака вирусов». В игре, придуманной Институтом игр, ученикам нужно убить вирус, вырабатывая кровяные клетки, антитела и лимфоциты. Ученики зарабатывают награды и отслеживают свой прогресс точно так же, как если бы просто играли в настольную игру за пределами класса.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу