Исследование человеческого поведения открывает широкие просторы для совершенствования [159]. 60 % населения развитых стран мира страдает ожирением, в том числе 67 % американцев, 66 % жителей Новой Зеландии, 65 % норвежцев и 61 % британцев, немцев и австралийцев. В Соединенных Штатах сокращается процент выпускников на всех образовательных уровнях – от средней школы до четырехлетних колледжей. Национальный центр по общественной политике и высшему образованию считает, что в ближайшие пятнадцать лет уровень личных доходов будет снижаться. Американцы сберегают лишь три процента от семейного дохода. Датчане, испанцы, финны, японцы и итальянцы – и того меньше. Статья в видном медицинском журнале Lancet предсказывает, что половина детей, родившихся в развитых странах мира после 2000 года, проживет больше ста лет, а их пенсионные бережения иссякнут намного раньше. В период с 2013 по 2015 год американцы считались одной из самых щедрых наций мира – но при этом жертвовали на благотворительность менее 2 % своего дохода.
Почти все мечтают хоть что-то в себе изменить. Некоторые хотят перестать слишком много тратить и слишком мало сберегать. Другим хочется не терять девять десятых своего рабочего времени на проверку электронной почты. Кто-то слишком много ест и слишком мало занимается физическими упражнениями. Очевидный путь к переменам – это усилия, но сила воли есть не у каждого. Как показал опыт DDB, люди охотнее делают правильные вещи, если они занимательны и увлекательны. Программист Джон Брин руководствовался тем же принципом, когда его сын в 2007 году начал учить слова к экзамену по иностранному языку [160]. Он придумал компьютерную программу, которая выдавала сыну слова случайным образом и просила выбрать лучшее определение для каждого из четырех вариантов. Брин также создал сайт о бедности в мире. А потом он решил объединить две программы. Если сайт станет популярным, то можно будет продать рекламную площадь тому, кто предложит самую большую цену, а средства от рекламы использовать для покупки риса для бедных. Так родился сайт FreeRice.com.
За каждый правильный ответ Брин жертвует десять зерен риса благотворительной организации. Сайт начал работать 7 октября 2007 года, и в первый день было собрано 830 зерен риса. Но FreeRice развивался так стремительно, что уже через два месяца Брин за один день собрал 300 миллионов зерен риса. В 2009 году он предложил эту платформу Всемирной продуктовой программе ООН, и в 2014 году сайт получил стомиллиардное зерно – такого количества риса достаточно, чтобы накормить в течение дня пять миллионов взрослых.
Когда американские студенты учат тысячи слов для экзаменов, это утомительная работа. Но именно этим тысячи пользователей сайта FreeRice занимаются каждый день в свободное время. Сайт процветает, потому что Брину удалось превратить работу в игру. Здесь присутствуют все элементы: каждый правильный ответ приносит десять баллов (в виде зерен риса), и ведется общий счет. Вы можете проследить, сколько правильных ответов дали подряд, а игра напомнит вам самый долгий ваш беспроигрышный период.
По мере изучения более сложных слов пользователи поднимаются по шестидесяти уровням – и снова скатываются вниз, совершив ошибку. Поэтому игра постоянно находится в идеальном балансе между слишком простым и слишком сложным. Брин разумно добавил графику, и вы можете отслеживать свой прогресс визуально: маленькая деревянная мисочка наполняется рисом, пока вы не наберете сто зерен, а потом рядом с мисочкой появляется шарик и она начинает наполняться снова. Когда вы достигнете тысячи зерен, около мисочки вырастет горка риса. Некоторые пользователи объединяются в группы и начинают играть вместе – на доске лидеров каждый день появляются лучшие показатели среди групп и отдельных игроков. Вы и члены вашей группы можете останавливаться и начинать в любое время по своему усмотрению. FreeRice – это сочетание обучения и щедрости, но своей популярностью сайт обязан именно игровому элементу.
* * *
То, что DDB сделало для Volkswagen и Брин для FreeRice, называется геймификацией: это превращение неигрового опыта в игру [161]. Программист Ник Пеллинг предложил этот термин в 2002 году. Он понял, что игровая механика делает любой опыт более увлекательным, но ему нелегко было коммерциализировать эту концепцию вплоть до 2010 года, когда в нее вдохнули новую жизнь Google и несколько известных венчурных фондов. В основе геймификации лежит мысль о том, что опыт сам по себе должен служить вознаграждением. Даже если вы не собираетесь жертвовать средства на благотворительность или учить новые слова, вам все равно захочется играть во FreeRice. Со временем вы заметите, что и обучаетесь, и жертвуете рис.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу